英文で《精神を刻む者、ジェイス》解禁後のフェアリーデッキについての記事が公式にあがっていたのでふんわり意訳しました。
原題の「Almost There」は「完成まであと一歩」「だいたいできてる」と言った意味で、MOで5-0したデッキレシピを基にして解説されています。

素人の意訳なので間違った解釈をしているかもしれません。突っ込み入れて頂けると助かります。

https://magic.wizards.com/en/articles/archive/how-build/almost-there-faeries-2018-03-16
「Almost There: Faeries」By Paulo Vitor Damo da Rosa

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

《精神を刻む者、ジェイス》、という全ての青いデッキにとって超強力なカードがモダンで使えるようになり、マスターズ25で《ヴェンディリオン三人衆》が再録された。
これは、僕のマジック史上最大のお気に入りデッキに立ち返る完璧なタイミングって事だね。
そう、【フェアリー】さ!

まずはLastbeanがMOモダンリーグで最近5-0したデッキを見てみよう。

LASTBEANの【フェアリー】

プレインズウォーカー(5)
2 《精神を刻む者、ジェイス》
2 《ヴェールのリリアナ》
1 《最後の望み、リリアナ》

クリーチャー(11)
2 《霧縛りの徒党》
2 《瞬唱の魔道士》
4 《呪文づまりのスプライト》
3 《ヴェンディリオン三人衆》

ソーサリー(6)
3 《コジレックの審問》
3 《思考囲い》

インスタント(10)
2 《謎めいた命令》
4 《致命的な一押し》
4 《選択》

エンチャント(4)
4 《苦花》

土地(24)
2 《忍び寄るタール坑》
4 《闇滑りの岸》
1 《廃墟の地》
2 《溢れかえる岸辺》
4 《島》
3 《変わり谷》
4 《汚染された三角州》
1 《人里離れた谷間》
2 《沼》
1 《湿った墓》

サイドボード(15)
1 《儀礼的拒否》
2 《集団的蛮行》
1 《対抗突風》
1 《滅び》
1 《軽蔑的な一撃》
1 《払拭》
1 《強迫》
2 《鞭うつ触手》
1 《英雄の破滅》
4 《虚空の力線》

フェアリーデッキはアグロ・コントロールで、高い対応能力があるデッキなんだ。
とびぬけた力はないけど、状況に応じて様々な役割を演じてくれる、攻撃的にも防御的にもね。
ちょいちょいと《ヴェンディリオン三人衆》で殴った後に《謎めいた命令》で対戦相手のクリーチャーをフルタップして、突然の死を与える事もあるんだ。

そもそもフェアリーデッキの動きとしては脅威・・・《苦花》がベストだけど、《ヴェンディリオン三人衆》等のフェアリークリーチャーも有効だね・・・の展開、それ以外は構えていたい。
デッキの大部分は非常に軽いか、インスタントタイミングで唱えられるから、対戦相手の行動に対して何らかの対応策が取れるんだ。
そして、対戦相手が何もしないならば、こちらは脅威を展開することができる。
この柔軟性のため、フェアリーデッキはプレイするのも、されるのも非常に面倒なデッキなんだ。
でも、勝ち筋がないように感じるゲームでもたびたび勝ちに繋がるから複雑さにも価値があるんだ。

《精神を刻む者、ジェイス》の採用によってフェアリーデッキはコントロール色を少し失った代わりに、より攻撃的にタップアウトできるようになった。
《精神を刻む者、ジェイス》と《ヴェールのリリアナ》の安全な着地、運用の為には打ち消し呪文よりも相手に有効札を持たせない方が良い。
《コジレックの審問》《思考囲い》を両方採用しているし「青いジャンド」っぽく感じるかもしれないね。
フェアリーデッキだし、インスタントタイミングでうまくやることができるけど、それはもはやデッキの一つの側面でしかないんだ。

フェアリーデッキには他のクリーチャータイプにない2枚のキーカードがある。
それは《呪文づまりのスプライト》と《霧縛りの徒党》だ。

《呪文づまりのスプライト》は単独でも、モダンで使われる一般的なスペルを打ち消せる・・・《流刑への道》、《稲妻》、《致命的な一押し》、《死の影》、《祖先の幻視》、《血清の幻視》、《古きものの活性》など・・・
さらに他のフェアリー・・・《ヴェンディリオン三人衆》や《変わり谷》・・・を加えたら、様々なアーキタイプに対する堅牢なカウンターになる。
《苦花》から複数のトークンを生んでいれば【エルドラージ】や《原始のタイタン》でさえ打ち消せるんだ。
しかも打ち消した後には十分なクロックが残ってるんだ。これはデカいアドバンテージだ。

《霧縛りの徒党》は《致命的な一押し》の登場で少し弱体化したカードなんだ、インスタント除去に弱いからね。
とは言っても、《精神を刻む者、ジェイス》と《血編み髪のエルフ》が使えるようになったおかげで《稲妻》が再びモダンで最も人気のある除去に返り咲いたのは良い流れだね。
いくつかのジャンドのデッキリストでは、《致命的な一押し》は1枚だけで《稲妻》が4枚なんだ。
《苦花》、《変わり谷》、《呪文づまりのスプライト》、《ヴェンディリオン三人衆》と覇権の際に「フェアリー不足」になる事はない。
1マナ除去が《霧縛りの徒党》自体を殺せないなら無事に着地して覇権できる。

対戦相手に対処手段がないなら、《霧縛りの徒党》は《Time Walk》付きの4/4飛行だ。
【トロン】や【スケープシフト】のようなソーサリータイミングで動くデッキには良く効く。
対戦相手は鍵となるターンに《霧縛りの徒党》がありませんようにって願う事になるね。
他のデッキに対して、ライフレースで負けている場合、アタッカーに対する待ち伏せや《苦花》を取り除くためにも使えるし、
運が良ければ《Time Walk》を使いまわすために《精神を刻む者、ジェイス》で《霧縛りの徒党》をバウンスするかも知れない!

僕はこのデッキが好きだし、2~3の変更だけしたい。

① 4枚目の《変わり谷》を増やしたい。《呪文づまりのスプライト》、《霧縛りの徒党》とのシナジーが強いからね。
② 《集団的蛮行》を1枚メインに採用したい。《苦花》を使うデッキで重要な使いやすいライフゲイン手段だからね。
③ 3枚目の《霧縛りの徒党》が欲しい。《選択》の枚数を減らす事で枠は空けよう。《瞬唱の魔道士》の為のカードみたいなものだしね。
④ 4マナ域が多いので、《闇滑りの岸》は減らそう。


PVの【フェアリー】

プレインズウォーカー(5)
2 《精神を刻む者、ジェイス》
2 《ヴェールのリリアナ》
1 《最後の望み、リリアナ》

クリーチャー(12)
3 《霧縛りの徒党》
2 《瞬唱の魔道士》
4 《呪文づまりのスプライト》
3 《ヴェンディリオン三人衆》

ソーサリー(6)
3 《コジレックの審問》
2 《思考囲い》
1 《集団的蛮行》

インスタント(10)
2 《謎めいた命令》
4 《致命的な一押し》
3 《選択》

エンチャント(4)
4 《苦花》

土地(24)
2 《忍び寄るタール坑》
2 《闇滑りの岸》
2 《溢れかえる岸辺》
4 《島》
4 《変わり谷》
4 《汚染された三角州》
1 《人里離れた谷間》
2 《涙の川》
2 《沼》
1 《湿った墓》
FNMモダン
参加人数7人
使用デッキ青黒フェアリー

1回戦
vsむかつき
1本目
苦花スタッターでキープするも打ち消せない範囲で詰み。デッキを持ち上げられる。

サイドボードで除去とジェイスを抜いて《失われた遺産》やハンデスを増やす。

2本目
《失われた遺産》《ヴェンディリオン三人衆》土地5枚でキープ。
《むかつき》を引っこ抜いてその時手札に居た《龍王ドロモカ》をボトムに押し込んだ所でお相手投了。

3本目
4マナ出るまで苦花我慢してドロースペルも弾いて手札を整えさせないプラン。
《バントゥ最後の算段》でクロック無くなるも《忍び寄るタール坑》で殴りきる。

2-1で勝ち。

2回戦
vs青赤パイロマンサー
1本目
お相手ダブルマリガンから土地1枚で止まる。こちらは普通に土地を出して《精神を刻む者、ジェイス》キャストでお相手投了。

島しか見えてないのでサイドボードは変更なし。

2本目
《苦花》《忍び寄るタール坑》で殴りぬける。

2-0

3回戦
vs…
1本目
占術ランド連打から《五元のプリズム》《睡蓮の花》《宝石鉱山》…
どっかで見たよ…つい最近ね…

むかつき(小一時間ぶり2回目)だー!

で、デッキを持ち上げられる。

サイドボードで除去とジェイスを抜いて《失われた遺産》やハンデスを増やす。

2本目
《むかつき》2連打を止められず、降参。

2-1で2位でした。



【青黒フェアリー】
 【25 土地】
4 島
2 沼
4 汚染された三角州
4 忍び寄るタール坑
2 溢れかえる岸辺
2 湿った墓
1 廃墟の地
3 闇滑りの岸
3 変わり谷
 【9 クリーチャー】
4 呪文づまりのスプライト
1 霧縛りの徒党
2 ヴェンディリオン三人衆
2 瞬唱の魔道士
 【4 エンチャント】
4 苦花
 【2 ソーサリー】
2 思考囲い
 【15 インスタント】
3 致命的な一押し
1 英雄の破滅
1 呪文嵌め
3 選択
1 マナ漏出
2 残響する真実
2 謎めいた命令
1 剥奪
1 使い魔の策略
 【2 アーティファクト】
1 饗宴と飢餓の剣
1 光と影の剣
 【3 プレインズウォーカー】
1 最後の望み、リリアナ
2 精神を刻む者、ジェイス

 【15 サイドボード】
1 墓掘りの檻
1 真髄の針
1 英雄の破滅
2 対抗突風
1 軽蔑的な一撃
2 失われた遺産
1 滅び
1 外科的摘出
2 集団的蛮行
2 思考囲い
1 ウーナの末裔

《選択》の使用感は非常に良く、《剥奪》、《使い魔の策略》は後者がやや優位。
とは言え悩んでいた2マナカウンタースペルはドミナリアまで待てば解決しそうです。

《精神を刻む者、ジェイス》《血編み髪のエルフ》の封印が解け、それに伴う様々な変化について試行錯誤しています。
まずは《精神を刻む者、ジェイス》について。
脳内会議・各種動画の視聴、過去のエターナル環境の記録の閲覧、紙でのフリー対戦を経て、少しずつ方針が定まってきました。

デッキシャッフル手段
ミシュラ・瞬速・速攻(それに対する対策)
PWに触れるインスタント除去
ハンデス方法
引き増し手段
《真髄の針》など置物対策

上記の項目を考慮し、
マナベースは「フェッチ」「土地破壊」「ミシュラ」を多くしました。
クリーチャーはミシュラに強く打点も期待できる《霧縛りの徒党》とハンデスもできる《ヴェンディリオン三人衆》を採用して《瞬唱の魔道士》は不採用になりました。
今回はMO動画、某「瞬速のずんだ!その40」で拝見した『相手のミシュラを攻撃クリーチャー指定前に《霧縛りの徒党》でタップする』というテクニックにしびれたのと
やはりフェアリーの頭数に腐心するのでフェアリー偏重の構成です。
ハンデスは何でもイケる《思考囲い》にどんなデッキでもほぼスカる事のない《強迫》を追加しました。
《脳食願望》や《蔑み》はちょっと意識しすぎかと思いました。《コジレックの審問》では相手の《精神を刻む者、ジェイス》を選べません。
除去はモダン環境なら心強い《致命的な一押し》を主軸にインスタントタイミングでPWを狙える《英雄の破滅》を添えました。
占術がついていて大好きなのですが《卑下》は《マナ漏出》に切り替えました。やはりXマナをこちらが払いきれない場面が出て来ると過信できないな、と。
X=1~2くらいで打ち消し&占術ならかなり強いのですがそんな美味しい事ばかりではなく…
正直突飛なカードはないと思います。「イノベーション!」と信じたカードが実際はそこまで強くないなんて、日常茶飯事ですし。
《残響する真実》は元々《未練ある魂》に対する策でした。ハンデスしようが打ち消そうが出て来る1/1飛行トークンの群れがホントしんどくて…
今ではエンチャントからPWまで跳ね返す万能除去(一時)です。同じ名称のカードはコントローラーを問わず跳ね返すのは忘れちゃダメです。
これで《謎めいた命令》を含めてインスタントバウンスカードが5枚です。
「苦花死」はフェアリーあるあるですが極力回避したいです。《霧縛りの徒党》の覇権と合わせて9枚の《苦花》対処用カードがありますのでそうそう起こらなくなったでしょう。多分。
今回最大の収穫は《光と影の剣》です。正直《精神を刻む者、ジェイス》を採用する段階では枠を開ける候補でした。
既に《饗宴と飢餓の剣》というベストパートナーを採用していて優先順位が低いと評価していたからです。
しかし
プロテクション白・黒という《流刑への道》《致命的な一押し》という普遍的な除去を無効化し…
天使やスピリット等の飛行クリーチャーによるブロックも許さず…
プレイヤーへのダメージが通れば3点ゲイン。自身の墓地からクリーチャーを回収…
(クリーチャーは少ないデッキですがどれも再利用がえげつないので回収できればかなりのアドバンテージです。)
白青コントロールに対して非常に強かったのです。《残響する真実》とのコンビネーションで相手のトークンを殲滅できると無双モードでした。
なにかしらライフ回復手段が欲しかったので嬉しい誤算でした。
もちろん最大の隙は装備スタック除去ですので喜び勇んで装備!土地をフルタップ!とかしてはいけません。
いけませんよ…酷い目に会いますよ…
「リリアナ・プレインズウォーカー」は《最後の望み、リリアナ》です。奥義発動から最速3ターンで相手のライフを削り切るのが最大の強みです。
確かに《ヴェールのリリアナ》と《精神を刻む者、ジェイス》で手札は増減なしなのですが。

ひとまずはやりたいことを詰め込んだ、第一期【青黒=精神を刻む者=フェアリー】完成です。

【青黒フェアリー】
 【24 土地】
3 島
2 沼
4 汚染された三角州
4 忍び寄るタール坑
2 湿った墓
2 溢れかえる岸辺
1 廃墟の地
3 闇滑りの岸
3 変わり谷
 【8 クリーチャー】
4 呪文づまりのスプライト
2 霧縛りの徒党
2 ヴェンディリオン三人衆
 【4 エンチャント】
4 苦花
 【5 ソーサリー】
4 思考囲い
1 強迫
 【14 インスタント】
3 致命的な一押し
1 英雄の破滅
2 呪文嵌め
3 マナ漏出
2 残響する真実
3 謎めいた命令
 【2 アーティファクト】
1 饗宴と飢餓の剣
1 光と影の剣
 【3 プレインズウォーカー】
1 最後の望み、リリアナ
2 精神を刻む者、ジェイス

 【15 サイドボード】
1 墓掘りの檻
1 真髄の針
1 破滅の道
2 対抗突風
1 軽蔑的な一撃
2 失われた遺産
1 滅び
1 外科的摘出
2 集団的蛮行
3 虚空の力線

【13 トークン】
5 フェアリー・ならず者トークン
7 2/2ゾンビトークン
1 最後の望み、リリアナの紋章


世間はモダン界に青き神降臨とかチアミンとかで賑わっていますが
スタンダードのデッキですよ。

前回から少しヴァージョンアップしています。

【緑単ストンピィ】

【土地 22】
22 森
【クリーチャー 33】
4 野茂み歩き
4 イクサーリの卜占師
4 マーフォークの枝渡り
4 翡翠光のレインジャー
2 ピーマの改革派、リシュカー
4 むら気な長剣歯
3 不屈の神ロナス
4 殺戮の暴君
4 原初の飢え、ガルタ
【その他 5】
2 リシュカーの巧技
1 サンドワームの収斂
2 街の鍵 
【サイドボード】
うろつく蛇豹
パンハモニコン
撃ち壊すブロントドン
英雄的介入
苦しめる一射
沈黙の墓石
継ぎ当ての翼


◆《野茂み歩き》と「探検」クリーチャー◆
《野茂み歩き》が2t目に出せると後はただひたすら大きくなります。
平成のタルモゴイフです。
ライフゲインも3点ずつとよく分からない勢いで増えて行きます。2体以上いると平気でEDHみたいなライフ総量になります。
3種の「探検」持ちクリーチャーも壁役、序盤から中盤までのアタッカーを担っています。
「探検」がヒットすればマナレシオが壊れ、土地なら後続を出すためのマナ源が確保できます。
嬉しいのが土地の場合の強制ドローで、唱えるためのマナ源を補充しつつ、デッキを掘り進んで有効牌へと近付けます。
この「探検」のおかげで比較的安定して土地を伸ばす事が可能になります。
ファッティを投げつけて勝つデッキなのに土地枚数が少ない理由の一つでもあります。

◆「探検」で得た土地と《むら気な長剣歯》◆
《むら気な長剣歯》は3/5/5、昇殿達成しなければ置物です。
「探検」によってダブつくであろう土地を追加で置く事で昇殿達成が容易になります。。
手札に土地があれば、最速で4t目に6マナまで土地を伸ばせ、《殺戮の暴君》や《原初の飢え、ガルタ》のキャストも容易になります。
また、土地を追加で置く権利は累積するため、最大で毎ターン5枚土地を置けるようになり得ます。
後述するクソドローで土地がダブついても問題ありません。

◆+1/+1カウンターが載ったクリーチャーと《ピーマの改革派、リシュカー》◆
+1/+1カウンターが載る可能性があるクリーチャーが16枚。
《ピーマの改革派、リシュカー》が定着すれば自身も含めて莫大なマナを生み始めます。
出るのは緑マナのみですが、デッキが緑単なので余す事なく使えます。
「探検」絡みでないクリーチャーに+1/+1カウンターを載せる事でビートダウン対決時に戦況を優位に変える事もあります。
具体的に言うと《原初の飢え、ガルタ》に一つでも載せると相手の《原初の飢え、ガルタ》より強くなります。(語彙力)

◆《むら気な長剣歯》と《不屈の神ロナス》◆
3/5/5が2種類になった事で《原初の飢え、ガルタ》のキャストが相当前倒しになりました。
他のギミックが不必要になった事でスロットが空き、単純に《原初の飢え、ガルタ》の投入枚数も増やせ、必然的に早めに手札に来る事になりました。
(4t目にキャストが普通の事です)
また、《リシュカーの巧技》も彼らがいれば6マナ5枚ドロー、5マナ以下踏み倒しとなり充分な恩恵を得る事が出来ます。
《リシュカーの巧技》で手札が溢れても《むら気な長剣歯》で土地を場に出してしまえば問題はなく、余ったマナは《不屈の神ロナス》のパンプの起動コストに当ててしまいましょう。
《むら気な長剣歯》が居れば《不屈の神ロナス》が動けるようになるのも心強いです。

◆《原初の飢え、ガルタ》◆
 ・「探検」によってパワーが1上がる
 ・「探検」によって土地が1枚入手できる
 ・《ピーマの改革派、リシュカー》によってマナクリが生まれる
 ・2種類の3/5/5が出ている
以上の条件はほぼ達成するので、キャストは楽です。
また、出すのが早ければ早いほどゲームを有利に進められる一方で上記の条件そのものが序盤のクロックとしてかなり優秀です。
理想的に回ると《原初の飢え、ガルタ》はワンパンするだけで勝てます。
《原初の飢え、ガルタ》が居る所で《リシュカーの巧技》で12ドローです。宇宙。

◆マナカーブ◆
2マナ…14(※18)
3マナ…13
6マナ…6
8マナ…1
12マナ…4※
実際に回すとわかりますが、3マナまでのカードでほぼゲームは決まります。
見た目以上に回りは軽いです。
3マナまでが27枚(31枚)あるので初手に土地が2枚以上、3マナ以下が2枚以上あればキープ可能です。《野茂み歩き》がいれば文句無しです。
マリガン後は土地があればキープしてほぼ問題ないです。

◆抜けている1マナ域◆
《原初の飢え、ガルタ》と「探検」からデッキを組んだ結果、1マナ域がないまま今に至っています。
一応候補としては何種類かあるのですが、メインボードの他のカードを削ってまで必要か?と言われると…いりませんね。
《歩哨のトーテム像》(墓地対策)
《形成師の聖域》(追加ドロー)
《沈黙の墓石》(墓地対策)
《旅行者の護符》(デッキシャッフル手段)
《ナーナムの改革派》(ブロッカー)
初ターン以降に出ても役割があるカードでなければ採用してもノイズになります。
今後のスタンダードで「探検」クリーチャーが増える事はないと思いますが我々は知っているのです。「上陸」という能力を…!
1マナ「上陸」クリーチャーが出たら採用するかもしれません。

◆デッキの弱み◆
メインボードのクリーチャー数33。ドンドコドンドコ投げつけて踏み潰します。
打ち消しや単体除去では対処しきれない物量作戦です。(一般的な赤単より多いです)
一方で飛行クリーチャーは「0」。
除去も「0」。
デカ目の飛行クリーチャー、《栄光をもたらすもの》や《原初の夜明け、ゼタルパ》及び各種機体等は対処方法がメインボードには《サンドワームの収斂》しかありません。間に合わないかもしれません。
全体除去は…《残骸の漂着》はオッケーです。基本土地しか入ってませんので幾らでも出せますし「探検」のヒット率が跳ね上がります。リソースを変換してデッキ圧縮なので返しのターンに殴り殺されるのでなければアリです。
《燻蒸》《バントゥ最後の算段》はダメです。《不屈の神ロナス》しか残りません。
《破滅の刻》は…許しがたいですが…まだ許容範囲内です。こちらのクリーチャーだけ生き残るパターンがあります。
また、序盤を捌き切られてからの《スカラベの神》はまずいです。
相手の盤面に4/4の《野茂み歩き》からの4/4の《翡翠光のレインジャー》は嘔吐不可避。
サイドボーディングでそのあたりはカバーしていきます。対戦相手の使うクリーチャー、除去方法次第で。
《パンハモニコン》はミラー用です。
…デッキコンセプト的に同系の黒緑カウンター相手にサイズアップが望めます。

◆《街の鍵》◆
ダブついた「伝説」クリチャーないしは土地を捨ててアンブロッカブル付与して(ロナスでパンプして)殴る事で速やかにゲームを終わらせる事ができます。
《殺戮の暴君》+《原初の飢え、ガルタ》=19!

(’ω’)ノ

「殺戮の暴君」とか「原初の飢え、ガルタ」で殴れば勝てるんじゃね?
という雑なデッキです。


【土地 22】
森 22
【クリーチャー 34】
4 野茂み歩き
4 イクサーリの卜占師
4 マーフォークの枝渡り
4 翡翠光のレインジャー
3 ピーマの改革派、リシュカー
4 むら気な長剣歯
3 不屈の神ロナス
4 殺戮の暴君
4 原初の飢え、ガルタ
【その他 4】
2 リシュカーの巧技
2 サンドワームの収斂
【サイドボード】
うろつく蛇豹
など

デッキの主要な動き

【Type A-1】
3ターン目「むら気な長剣歯」キャスト、追加の土地を置く
4ターン目土地を2枚置いて「殺戮の暴君」キャスト

【Type A-2】
2ターン目にパワー1以上のクリーチャーキャスト
3ターン目「むら気な長剣歯」キャスト、追加の土地を置く
4ターン目土地を2枚置いて「原初の飢え、ガルタ」キャスト

【Type A-1-2】
3ターン目「むら気な長剣歯」キャスト、追加の土地を置く
4ターン目土地を置いて「不屈の神ロナス」キャスト
「原初の飢え、ガルタ」キャスト
(「むら気な長剣歯」と「不屈の神ロナス」は逆順可)

【Type B】
探検持ちクリーチャーを連打して「ピーマの改革派、リシュカー」で
マナクリ化、ファッティをキャストする


ガルタの高速キャストは皆さん試行錯誤されていて
スタンダードでも3ターンでキャスト可能です。
(このデッキでは無理です)
自分は4ターン目にキャスト&速攻付与まではルートを考えていましたが
構成するパーツが代替えできない3種類だったためブン回りする可能性がとても低く、断念しました。
しかし「イクサランの相克」で2種類目の3/5/5が登場し
土地設置能力まであった事からブン回りルートの増強ができるようになりました
具体的には上記【Type A】の
3ターン目「むら気な長剣歯」で
パワー5確保と4ターン目に土地総数6枚
このリソースでミッドレンジというには凶悪なカードを投げれるようになります。

なお、「むら気な長剣歯」の土地をプレイできる枚数は累積します。

という訳で「むら気な長剣歯」と相性の良いのが探検クリーチャーで
2~3マナ域を当初は16枚投入していましたが・・・
毎回・・・サイドボーディングで・・・抜ける・・・

サイズは小さいが能力は良いクリーチャーは「スカラベの神」でコピーされると強く
探検クリーチャーは4/4から6/6まで成長できる可能性と追加の土地を入手できる可能性があり
正直宜しくありません。

こちらのデッキは墓地活用一切ないため、墓地ブッパ系のカードをサイドに取りたいと思います。

ドラゴンストンピィを手探る一方でモダンでドラゴンを
使うデッキをさらに模索しております。

もう一つの「ドラスト」、ドラゴンストームもありますが・・・
・タルキールブロックのオジュタイコントロール
・青赤デルバー
等を参考にしつつ「揺るぎないサルカン」の奥義で
ストーム稼がなくても(カウントとかしなくてもいい!)
デッキから好きなだけドラゴン出せる!
すなわち勝ち!というコンセプトでデッキを組みました。

まあ「揺るぎないサルカン」採用段階で赤青緑の三色デッキ確定です。

「神々の憤怒」をメインで取っているのと1マナ4/4クリーチャーを採用していて墓地のカードを減らしたくないため「瞬唱」は不採用です。
「神々の憤怒」のメイン採用理由は「復活の声」やら「台所の嫌がらせ屋」やらを一発除去したいのと「未練ある魂」などの軽量トークンデッキ対策をしたかったからです。
「わめき騒ぐマンドリル」は実質1マナ4/4で、サルカン採用による緑マナの使用先として「頑固な否認」の獰猛達成に役立つので採用です。アンコウとかだと4色目を準備しなければいけなくなるので・・・
また探査クリーチャーが確定で4/4あるので「タルモゴイフ」は不採用です。サイズ的に相手依存で4/5を越えれないのと緑マナをそんなに入れてない(4枚)ので弱くなると判断しました。
(5枚目の土地を置くまでに緑マナが1つ出れば良かろうの精神)
「オジュタイ」は「サルカン」や他のドラゴン抜いて白青で組んだ方が強く運用できるため不採用です。
「サルカン」の奥義からは「速攻/速攻付与」「二段攻撃」「相手のクリーチャーに-x/-x」の三種で基本的に勝ちなので枠的にも入りませんでした。

実際は「サルカン」の「+1:ワンドロー、1マナ自由に作るよ」が
対戦相手に想像以上にプレッシャーを与え、「龍王ドロモカ」などが素出しでき、
普通にコントロールデッキとして強かったです。

 【土地 20】
2 繁殖池
2 蒸気孔
1 硫黄の滝
1 踏み鳴らされる地
1 水辺の学舎、水面院
4 島
1 森
2 溢れかえる岸辺
4 沸騰する小湖
2 魂の洞窟
 【クリーチャー 8】
2 わめき騒ぐマンドリル
1 龍王ドロモカ
1 龍王コラガン
1 漂う死、シルムガル
1 龍王アタルカ
1 世界を溶かすもの、アタルカ
1 雷破の執政
 【その他 32】
4 稲妻
3 神々の憤怒
4 広がりゆく海
2 月への封印
3 マナ漏出
3 差し戻し
2 呪文嵌め
2 頑固な否認
1 残響する真実
1 蒸気の絡みつき
4 選択
3 揺るぎないサルカン

 【サイドボード 15】
2 否認
2 猛火の斉射
2 自然のままに
1 圧倒的な否定
3 トーモッドの墓所
1 川の叱責
2 破滅の刻
2 削剥
まずはこちらをご覧いただきたい。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm32341790

http://wtry11.diarynote.jp/201801131711122450/


どちらも続編がありますので恐らく皆さん見てしまったでしょう。
この圧倒的なチカラ。
初ターンに3~4マナ作って理不尽を叩きつける。
【ドラゴンストンピィ】が
月、チャリス、マナ加速、デカブツ!
から
月、チャリス、罠橋、PW!
とロック性能を上げて非クリーチャーで勝利するようになったのとは
また違った進化を遂げたデッキです。
殴って勝つ。

で、面白いので組んでみました。

実戦を経て自分なりに手を加えたのが以下のリストです。

手札の絡み森の大長を処理するのは諦めました。
宝石の洞窟かハゾレトで投げ捨てる。
ラネリーの宝物で緑3マナ捻出も一応できますが、
それだけラネリーが殴れる状況なら他の速攻クリーチャーを
展開しているでしょうし、現実的ではないです。

【ルナティック・チャンセラー】
 【19 土地】
10 山
4 ラムナプの遺跡
4 宝石の洞窟
1 血に染まりし城塞、真火
 【23 クリーチャー】
4 絡み森の大長
4 猿人の指導霊
4 ゴブリンの熟練扇動者
4 月の大魔術師
3 風雲船長ラネリー
2 熱烈の神ハゾレト
2 なだれ乗り
 【10 インスタント】
4 捨て身の儀式
4 発熱の儀式
2 削剥
 【4 アーティファクト】
4 虚空の杯
 【2 エンチャント】
2 血染めの月
 【2 プレインズウォーカー】
2 反逆の先導者、チャンドラ

 【15 サイドボード】
4 血染めの太陽
4 沈黙の墓石
2 破壊放題
2 焙り焼き
2 ドラゴンの爪
1 金属の嵐

なだれ乗りがおしゃれポイントで、お相手の基本土地をたたき割って
2点パンチしてすっと消えて行きます。
三振かホームランですが
打てないうえに処理だけが煩雑なので解体です。

【奇魔パラダイス】
 【12 土地】
4 沸騰する小湖
4 汚染された三角州
4 蒸気孔
 【9 クリーチャー】
4 膨れコイオルの奇魔
4 通りの悪霊
1 奇怪なドレイク
 【16 ソーサリー】
4 血清の幻視
4 空間の擦り抜け
4 手練
4 信仰無き物あさり
 【19 インスタント】
4 彼方の映像
4 たなびく紺碧
4 たなびく真紅
4 促進
2 選択
1 ミジウムの外皮
 【4 アーティファクト】
4 極楽のマントル

 【15 サイドボード】
2 ミジウムの外皮
2 研究室の偏執狂
2 ドラゴンの爪
2 猿人の指導霊
2 ぶどう弾
4 鋳塊かじり
1 血染めの月
僕は馬鹿みたいにパックを剥いて(地産地消と呼んでいます)スタンは毎回ほぼ一から構築しています。
『破滅の刻』の際は『呪い』カードを使ったデッキを模索し続け、最終的に『呪い』が全て抜けて《スカラベの神》が強い黒タッチ青アグロとなって終わりました。
『イクサラン』では《殺戮の暴君》に惚れ込み、黒緑、黒緑青、緑青とさまざまなアプローチを試しましたが、ランパンしてもマナクリを並べてもコストを踏み倒しても不安定でデッキとして弱いという結果になりました。『イクサランの相克』で追加される恐竜に期待しつつ、そっとストレージに収めました。『多色エネルギー』の方が隙間が無く、同じくらいのターン数で《逆毛ハイドラ》と睨みあいになったりすると難しいです。

『多色エネルギー』に勝つプランが持てるデッキを構築するには『多色エネルギー』を理解しなければなりません。

『エネルギー』は非常に強力なシステムです。まず、こちらから対戦相手が得たエネルギーに干渉する手段が基本的にありません。ついでのようにエネルギーを得つつ、基本土地をサーチする所からスタート出来るため安定感もあります。溜めたエネルギーは入手方法を問わずクリーチャーの強化や火力(電招の塔や蓄霊稲妻)へと変換出来ます。条件を満たせば一枚で何度もエネルギーを得るカードも存在します。そして明らかにエネルギーのリソースとしての変換効率が良すぎます。

どうすれば良いのでしょう。

まずはメタカードを探します。
1R 過酷な指導者 2/2
………能力起動に対して2点のダメージを与えます。
1Wトカートリの儀仗兵 1/3
………CIPを封印します。
2W厳粛
………カウンターを得られなくします。歩行バリスタのキャスト時のカウンターは諌められません。
6WW圧倒的輝き
………クリーチャーの全ての能力を失わせます。対戦相手を対象とするので呪禁とか一切関係ありません。


過酷な指導者は2点のダメージを与えても能力の起動自体は止められず、起動でないエネルギー消費(蓄霊稲妻など)は止められません。エネルギーを得る事も止まらないので抑止力としては弱いです。
トカートリの儀仗兵は抑止力として機能してくれます。CIP全否定でエネルギーの貯蓄速度を大幅に遅らせる事が出来ます。ついでに人質取りも無力化できます。
厳粛は完全にエネルギーの獲得を阻止します。+1/+1や-1/-1カウンターも封じ、デッキによっては機能不全になります。エンチャントなので除去されにくいのも心強いです。
圧倒的輝きは通ればほぼ勝ちが見えますが、遅いのが難点です。
普通に8マナ出せる頃にはゲームが終わっている可能性が高いです。

《トカートリの儀仗兵》と《厳粛》は採用です。

『多色エネルギー』はクリーチャーで殴って来るので除去も大切です。
2WWの《残骸の漂着》が非常に優秀です。相手のクロックのみを追放できるのが良いです。マナ加速させてしまいますが、神様も永久追放できます。このカードの存在は今回のデッキの肝です。
3WWWの《啓示の刻》はコスト軽減能力もあり、エンチャントからプレインズウォーカーまでまるごと破壊出来るのが良いです。こちらも巻き込まれますので多投は出来ません。

と、ここまでで考えてどうやっても白いデッキになるのは確定です。
先手後手を崩し相手のライフ管理を複雑に出来る速攻は是非欲しい能力で、赤が相棒候補です。赤と言えば『ラムナプレッド』。これも勿論対処すべき強デッキです。

白いクリーチャーが赤いクリーチャーに勝る点、絆魂。素早くライフを詰めに来るデッキに対する有効な対抗手段です。黒いクリーチャーによる接死もありですが、今回は攻める際にも得をする絆魂クリーチャーを採用します。

メインデッキのカードは…

【クリーチャー22】
④1W栄光半ばの修練者3/1
………督励で4/4絆魂
④RW空の恐怖2/2
………飛行威迫
②RW名誉ある門長3/2
………喊声
④1WW空中対応員2/3
………飛行警戒絆魂
②3R熱烈の神ハゾレト5/4
………破壊不能速攻
④3RR栄光をもたらすもの4/4
………飛行速攻4点火力
②3WW冠毛の陽馬5/5
………やたらエグいトークンを産む
【その他13】
③W領事の権限
………機体に搭乗させず、速攻させず、こちらは相手ターンにライフゲイン
②1R削剥
………機体にもクリーチャーにも
②1R稲妻の一撃
………本体にもクリーチャーにも
④2WW残骸の漂着
………まとめて全部追放
②2RR反逆の先導者、チャンドラ
………2点火力、奥義でほぼ勝ち
【土地25】
山10
平地11
赤白4


白赤アグロですね。
飛行、速攻、絆魂で殴り合いを制するプランです。
エネルギーメタはサイドからです。

サイドボード


③副陽の接近
………このデッキの第2の勝ち手段です。(白を選んだ理由でもあります。)
メインはアグロなので対戦相手はサイドボーディングの際にクリーチャー除去とクリーチャーに対する打ち消しを増やして否認などは減少させる筈です。自分でもそうします。また、対戦相手が白い場合間違いなく《残骸の漂着》を使って来ます。序盤の2〜3匹が吹っ飛ぶ代わりにマナ加速できますので、より早く唱えられるようになります。ドローソースは皆無なので2回目は素引きする以外は順当なスピードでしか唱えられませんが、コントロール相手にはクロックでライフを責めながら使用する事で構えて居られなくする事が出来ます。アグロ同士の場合には無理に攻めなくても良くなります。
《冠毛の陽馬》が出ていればトークンも生まれます。
打ち消しやライブラリー破壊手段がない相手ならそのまま勝てます。

③厳粛
………エネルギーメタ。

③トカートリの儀仗兵
………CIPメタ。ドロー、エネルギー獲得、トークン生成、人質取りなど厄介なクリーチャーを黙らせる為に。こちらはCIP持ちはいないので影響ありません。

②啓蒙
………エンチャントに触れる軽量呪文。

②焼却の機械巨人
………副陽と併用する事で勝ちに近付きます。副陽が仮に落ちてもライフを詰められます。

②ギデオンの敗北
………ギデオンメタ。


さてこんなデッキでどうなるのか?
楽しみです。
メインにピン差しのファイレクシアの抹消者がかなり仕事をしてくれます。
自分好みな感じになってきて大変楽しいです。


【赤黒リアニメイト】
 【13 土地】
1 山
2 沼
2 汚染された三角州
4 血染めのぬかるみ
4 Badlands
 【17 クリーチャー】
4 類人猿の指導霊
4 グリセルブランド
4 別館の大長
1 ファイレクシアの抹消者
1 墓所のタイタン
1 狂気の種父
1 ガイアの復讐者
1 大修道士、エリシュ・ノーン
 【3 エンチャント】
3 動く死体
 【15 ソーサリー】
4 再活性
4 信仰なき物あさり
4 死体発掘
3 集団的蛮行
 【8 インスタント】
4 納墓
2 暗黒の儀式
 【4 アーティファクト】
4 水蓮の花びら
 【15 サイドボード】
1 漸増爆弾
3 騙し討ち
3 要塞の計略
2 致命的な一押し
2 赤霊破
1 エメリアの盾、イオナ
1 灰燼の乗り手
1 忍耐の元型
1 自由なる者ルーリク・サー

問題なのはサイドのカードで、最後の3種類は実際にはほぼ使っていません。
出来れば有利不利をひっくり返せるカードが良いのですが…
使ってみないと分からないのが実状ですね。

虚空の選別者
魅力的な執政官
陰謀の悪魔
真髄の針
進歩の災い…など…

あくまでも一介のアマチュアプレイヤーの個人の感想です。

アズカンタの所感。

ソーサリータイミングでしか設置出来ません。構えるデッキなので自分のターンの2マナは想定以上に行動を制約されました。
置いたターンに何も影響を及ぼさないので相手にとって大した脅威になりませんでした。
そもそも弾きたい、墓地に置いて良いカードがないので最序盤の謎めいた命令くらいしか弾く対象がいませんでした。
フェッチや除去などをある程度消化しないと自力だけでは変身できませんでした。
変身後にドローするにしても一番引きたい呪文づまりのスプライトが対象外なのが本当に辛く感じました。
しかもデッキボトムに押し込むしかないのでフェッチを切るなどデッキシャッフル手段がないとそのゲームで引ける枚数が減ってしまうのは致命的でした。

一人回しでは毎ターンのトップチェックが強そうに感じましたが、クリーチャーが必要なフェアリーというデッキとは噛み合いが悪いという結果になりました。
フィニッシャーがクリーチャー以外、土地枚数が26枚以上、フラッシュバックまたは墓地参照カードを多用するデッキがアズカンタの就職先として良さそうです。エスパートークンやスーパーフレンズがその候補です。

今回改めてフェアリーデッキを見直してみる良い機会になりました。

苦花+呪文づまりのスプライトのハッピーセットは強い。
ソーサリータイミングのカードは入れないで良いなら入れたくない。
パンプアップ、プロテクション付与、2種類のおまけ効果。剣は通れば強い。
後手の呪文嵌めの安心感。

【青黒フェアリー】
 【24 土地】
4 島
2 沼
4 汚染された三角州
4 人里離れた谷間
2 湿った墓
2 涙の川
3 闇滑りの岸
3 変わり谷
 【8 クリーチャー】
4 呪文づまりのスプライト
2 瞬唱の魔道士
2 ヴェンディリオン三人衆
 【4 エンチャント】
4 苦花
 【8 ソーサリー】
4 思考囲い
1 悪名高き群
1 滅び
 【15 インスタント】
3 致命的な一押し
2 呪文嵌め
3 卑下
1 妖精の策略
2 残響する真実
1 夜の犠牲
2 謎めいた命令
1 残忍な切断
 【2 アーティファクト】
1 饗宴と飢餓の剣
1 光と影の剣
 【1 プレインズウォーカー】
1 最後の望み、リリアナ

 【15 サイドボード】
1 漸増爆弾
1 墓掘りの檻
1 真髄の針
2 破滅の道
2 袖の下
2 大爆発の魔道士
2 対抗突風
2 軽蔑的な一撃
2 失われた遺産
アズカンタ入り青黒フェアリーのデッキ構築についてより深く考えてみました。

大前提としてメインの勝ち筋の再確認。
苦花設置後マナもカードも使わずに毎ターンクロック増やして空からタコ殴り。相手のクロックは許可しない。

理想的な流れはアップキープの処理、コンバット、ターンエンド。手札とマナは相手に干渉する為に使います。

では必要なパーツは何か?
苦花、呪文づまりのスプライト、軽量カウンター、軽量除去、軽量ドロー。
そしてフェアリーの頭数。出来るだけインスタントタイミングで動きたい。

以上を踏まえてより引き締まったデッキを目指します。

まずはマナベースの改善。
一つはミシュラの排除。クリーチャー化後に除去されるととても痛い。特にプッシュや稲妻を通してしまうと辛い。こちらのターンに相手への対応でカードとマナを使い、ミシュラのクリーチャー化のマナと合わせて返しのターンに良いように動かれてしまうのは良くない。
パンプアップ用のペンデルヘイブンの排除。マナに余裕がある場合は心強いが、実質無色なのでやはり序盤に事故要因となりがち。変わり谷と違いパンプアップにしか使えないのもマイナスです。
ダメランショックランドの増加。流石に1枚は少ないのでフェッチのサーチ先として2枚目を用意しました。
ファストランドの増加。やはり最序盤にタイムラグなくスペルを唱える為に必要です。マウント取れないと自力で捲るのが非常に難しいデッキなので序盤の淀みないマナ供給源として必要と判断しました。

次にクリーチャーについてです。
呪文づまりのスプライトは4枚以外の選択肢が無いですね。
霧縛りの徒党は強いのですが、やはりその重さと既に出てしまっているクロックには触れないという部分を鑑みて思い切って0枚に。
寧ろピーピング出来るヴェンディリオン三人衆の方が柔軟に動けて良いと考えました。事故ハンドを入れ替える事もできます。相手のエンドに出し、アズカンタ設置の安全確認もできます。
瞬唱は今は2枚採用していますが、評価が難しく安定しません。
墓地依存のカードなので強い場面と弱い場面の差が激しく、フェアリーでもないのがその評価を難しくしています。

呪文について。
ヴェールのリリアナは試して一人回しをしてみましたが、やはり+能力でディスカードするのが構えるデッキ的に本当に苦しいと思いました。かと言って3マナダブルシンボルのソーサリー布告単体除去として考えると噛み合っていませんし、奥義を炸裂させても勝ち確とまでは言えません。デッキ的に合わない、もしくは僕が使いこなせないので不採用になりました。
一方で最後の望み、リリアナはプラス、小マイナス、奥義の全てがデッキにマッチしており使い勝手が良いと思いました。とは言えソーサリータイミングでマナを使うのは極力避けたいので投入枚数は控えめです。

ソーサリータイミングで使うカードは15枚。ハンデス、苦花、アズカンタ、ソード、リリアナ、そしてフェアリートークン生成&タイムウォーク。

打ち消しは呪文づまりのスプライト込みで12枚。
クリーチャー除去は6枚。
ピーピングハンデスは6枚。


【デッキ試作3号】
【24土地】
4 島
2 沼
4 汚染された三角州
4 人里離れた谷間
2 湿った墓
2 涙の川
3 闇滑りの岸
3 変わり谷
【8クリーチャー】
4 呪文づまりのスプライト
2 瞬唱の魔道士
2 ヴェンディリオン三人衆
【28呪文】
4 思考囲い
4 苦花
3 アズカンタの探索
2 呪文嵌め
3 卑下
1 妖精の策略
2 謎めいた命令
3 致命的な一押し
1 夜の犠牲
1 残忍な切断
1 悪名高き群
1 饗宴と飢餓の剣
1 光と影の剣
1 最後の望み、リリアナ
【15サイドボード】
1 漸増爆弾
1 墓掘りの檻
1 真髄の針
2 破滅の道
2 残響する真実
2 袖の下
2 大爆発の魔道士
2 対抗突風
1 軽蔑的な一撃
1 滅び

おまけ
過去にこれはひょっとして時代のソリューション?!と思ったカード達。
密輸人の回転翼機
金属ミミック
アメーバの変わり身
試作1号での実戦の対戦相手
1回戦 死せる生(月、土地破壊)
2回戦 4Cエンチャント(月、試練ギデオン、白力線)
3回戦 白青コントロール(土地破壊、試練ギデオン)

コントロールに勝てません。

アズカンタ搭載フェアリーを上手く機能させるには
①対戦相手が青い(若しくは不明)
②対戦相手が青くない
の2パターンの戦略が最低でも必要になります。

①の場合、1tハンデスで打ち消しがない状態になれば2t苦花、その後隙を見てアズカンタ着地がアドバンテージ源として有効です。
マナ漏出、呪文貫きがあるかもしれないのなら2t2マナエンチャントチャレンジは(コントロールなら最悪の場合ひっくり返せないほどの)大きな損害に繋がる行為です。
対応出来る動きが出来るまで堪えるのが良策でしょう。
今までコントロールに負けた対戦を振り返ると2t苦花に打ち消しを合わせられてこちらのアドバンテージ源が潰えるのに伴って相手がデッキを掘ったり、軽量クロックを着地させたりしていました。
後手に回っては勝てないですね。
2t苦花は決まれば非常に頼もしいですが、2tで早くも雌雄を決しかねないギャンブルに出るのはデッキ選択自体を再考するレベルの蛮行ですね。
クロックパーミッションとしての最良の動きはハンデス苦花カウンター、時々除去ですので我慢も必要です。
手札の向上の為にドロー、占術、ルーティングを出来るだけ隙を見せずに行いたいところ。
アズカンタは設置してしまえば毎ターン無料で不要なデッキトップを弾けます。
変身すればマナ源としても良し、4枚掘り進めて良し。
祖先の幻視で不要牌ばかり引き込む事を考えれば継続してアドバンテージを稼げる良いカードだと思います。

②対戦相手が青くない場合、エンチャントは置き得ですので、2tから置いていってアドバンテージを稼ぎたいです。
その隙に出てくるクリーチャーは致命的な一押しで対処できますし、そこまで気にしなくて良いでしょう。

アズカンタはあくまで手札を良くする補助で、勝ちに直結する訳ではありませんが採用する際には土地でもクリーチャーでもないカードの比率を上げて有効活用できるようにしないと変身後の4枚掘り下げが弱くなります。

そこで一旦思い切って霧縛りの徒党の枚数を減らしました。
苦花死回避カードをただ減らすのも恐ろしいので光と影の剣をサイドからメインに昇格させて、ライフゲインを目論みます。また、SSSでのカウンターを使い回すように使い魔の策略も入れました。
フェアリーの頭数を水増しする為に試験的に悪名高き群も採用してみました。

墓地肥やしが出来るので瞬唱は相性が良さそうに見えますがクリーチャーを増やすのは今回は見合わせています。
また、試行回数は少ないですが今のところ墓地はそんなに高速で溜まる訳ではなさそうです。


まだまだ試行錯誤ですが、楽しいですね。

【デッキ試作2号】
【24土地】
4 島
2 沼
4 汚染された三角州
4 人里離れた谷間
1 湿った墓
2 涙の川
2 闇滑りの岸
1 忍び寄るタール抗
3 変わり谷
1 ペンデルヘイヴン
【7クリーチャー】
4 呪文づまりのスプライト
2 瞬唱の魔道士
1 霧縛りの徒党
【29呪文】
4 思考囲い
3 アズカンタの探索
4 苦花
2 呪文嵌め
1 使い魔の策略
3 卑下
3 謎めいた命令
3 致命的な一押し
1 夜の犠牲
1 残忍な切断
1 悪名高き群
1 饗宴と飢餓の剣
1 光と影の剣
1 最後の望み、リリアナ
【15サイドボード】
1 漸増爆弾
1 墓掘りの檻
1 真髄の針
2 破滅の道
2 残響する真実
2 袖の下
2 大爆発の魔道士
2 対抗突風
1 悪夢の織り手、アショク
1 滅び
ドラフトを2回やっての忘備録的な物

恐竜が強いのは百も承知で、そこに行けない(人気が高くなるのも間違いない)
場合にどう組み立てるのか?が当面の課題。


1回目 8人
1パック目レア赤黒土地からスタート。
恐竜も恐竜シナジーも特にめぼしい物が無く困る。
白レアの全除去が流れてきてピックし白に傾く。
青の不人気っぷりがすごい。

2パック目
白レアの全除去がまさかのかぶりスタート。
白は生物が気になる弱さ、が青エンチャントの「飛行に+1/+1」を取って青白飛行に移行。

3パック目
レア枠が生物じゃない・・・
弱い・・・
淡々と白から取る・・・フィニッシャーが・・・おらん・・・
青はやっぱり取り放題レベルでだいたい手付かずで帰ってくる。
(呪禁・飛行・ブロックされない・装備品・オーラでごまかす)
青白フライヤーの完成

結果
1-2 卓の対角線上にいた方と同型対決になったりと全体的に面白かったです。

飛行やブロックされないは確かに強い、が全体的に生物が足りていないのでブン回れば勝てるという程度。
フィニッシャー不在なのもちょっとダレると俄然きつくなるので考え物。
全除去2発は鬼畜の強さ、手札に引き込めれば、ね。

なお優勝者は青緑マーフォークをキレイに組んでいました。



2回目 6人 順位撮り賞品にプレリ版《殺戮の暴君》がこんにちは。

えっ?欲しい!優勝したい!目が欲に塗れて曇る。

1パック目レア枠 緑 生物・・・やったか?



《原野を目覚めさせる者》・・・2GG 3/3
{X} {緑}{緑}:あなたがコントロールしている土地1つを対象とし、それの上に+1/+1カウンターをX個置く。
その土地は、速攻を持つ0/0のエレメンタル・クリーチャーになる。それは土地でもある。

膠着した盤面で複数回起動できれば勝てそう・・・勝てそう?
とは言えようやくフィニッシャー(を生み出す)生物候補、ピックして
意識は緑・・・うまくすれば緑青マーフォーク・・・
しかし良さそうな生物はあまりおらず、マーフォーク・・・とか考えているので恐竜を流しまくっている事にも気づいていない。
前日の優勝者のイメージが頭にあるのも影響し正直1パック目のピックはかなりイタイ感じでした。
その後
《ティロナーリの肌変わり》《深根の勇者》とピックし赤緑に移行。
この時《ティロナーリの肌変わり》のコピー能力を盤面のクリーチャーなら何にでもなれると思っていたのは内緒です。
ともあれ赤、緑のフィニッシャーが手中にあると考え、あとは軽い生物をとらなきゃ!と2~3マナ域の生物を必死にピックしました。
生物以外は1枚くらいしかピックしていないのですが1パック目でピックした青い非生物がここにきて響いてきてまだ生物が足りない。
3パック目《突き刺すケラトプス》うう・・・ん
1パック目の変な決め打ちが祟ってここで白いダブルシンボルには手を出せず。スルー。
赤緑の生物と火力とジャイグロしかいらんのじゃ~。とピックしてました。
カットとかそんな余裕はありませんでしたよ。

で、赤緑アグロ(ややマーフォーク多め)の完成
やっぱり生物が足りてないが、《深根の勇者》を早めに出せればワンチャンシナジーでバケモンになる可能性がある。

1戦目の途中で4/4飛行に対する回答がない事に気づく。
冷や汗タラタラで殴り続ける。
お相手の大事故もあってなんとか勝利。
2戦目
こちらの大事故もありつつお相手の大ミスもあってなんとか勝利。
この段階で装備品がピックできていない事に気づく。
冷や汗ダランダランで決勝戦へ。

抑え込まれて0-1
ブン回って1-1
あとワンパン我慢して相手のクリーチャーを《乗っ取り》でパクってフルパン、
《恐竜暴走》で全体パンプして削り切れるか?
相手のブロッカー増えたらちょっとまずい。
ライフは4点。厳しいがギリギリ生きてる。
相手のジャイグロ系はなかった。耐えた。
次のターンになったらやってやる。
《殺戮の暴君》が待っているんだ!
アンコの《稲妻の一撃》レアの《反復連射》は3点。
複数枚手札にあるとは思えないし、まだ生きれる。
あと一息で《殺戮の暴君》だ!
プレリ3回+2BOXで《殺戮の暴君》引けてなかったのはこんな
ドラマティックな入手経験をするためだったんだ!













「戦闘後メイン、残りライフ4点ですよね?《決別の砲撃》(コモン)」
負けたぁ~。
結局オポーネント差で3位で終了でした。



教訓と指針
リミテッドでは盤面上で一番強いクリーチャーを支配するのが勝利への道
その為にも生物を優先して取るべし
2~3マナ生物は積極的に取るべし
最初に色を決め打ちせず、1パック目の生物をバリバリ取るべし
除去や火力は多少重くてもあるのとないのでは雲泥の差
カットラスは強い相手に出されるとホントやっかい




9月最後のFNM、フォーマットはモダン。参加人数8名。
スイスラウンド3回戦で上位5名に《致命的な一押し》なので2-1以上で確定です。

使用デッキはズンドラージ(緑エルドラージtアーボーグ)
ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社より好評発売中の最新エキスパンション、『イクサラン』で現れた《魔術遠眼鏡》をサイドに3枚投入して参戦。

◆1回戦 対戦相手???
1戦目 お互い静かな立ち上がり。土地枚数でこちらが優位に立ち、土地が詰まっていたお相手が《幽霊街》でこちらの《エルドラージの寺院》を割り、《森》を出した所に《書庫の罠》。

 vsエスパーLO

メインに《引き裂かれし永劫、エムラクール》《無限に廻るもの、ウラモグ》の2種類のデッキ修復クリーチャーがいますので、こちらは普通に殴るだけで良く、お相手は墓地対策しなければ勝ち筋が潰れています。
当然サイドから《安らかなる眠り》や《根絶》、《外科的摘出》を投入して墓地対策していたそうですが、勝利条件を満たす速さでこちらの勝ちでした。特に《現実を砕くもの》が速やかにお相手のライフを奪ってくれました。
《正気減らし》の登場はLOデッキのキルターン向上に非常に多大な貢献をしています。こちらがデッキ修復出来なければ簡単に負けていました。
2-0

◆2回戦 vsソウルシスターズ
トークンに対するトラウマを植え付けられたお方の、正にそのデッキ。
さらにウィザーズ・オブ・ザ・コースト社より好評発売中の『破滅の刻』の《冠毛の陽馬》を採用されていました。
毎ターン…こちらのターンでも破壊不能5/5馬トークンが湧き続けるさまは馬地獄。
展開スピードと安定性でかなり分が悪く、ほとんど接待プレイ状態で負けました。
早めに撃てる全体除去が欲しいです。
0-2

◆3回戦 vsエルドラージトロン
1戦目 お相手、《探検の地図》から《作り変えるもの》。こちら《難題の予見者》という立ち上がり。
2戦目 お相手、《探検の地図》から《作り変えるもの》。こちら《難題の予見者》という立ち上がり。
3戦目 お相手、《探検の地図》から《作り変えるもの》。こちら《難題の予見者》という立ち上がり。
マジか…
お相手がトロンを揃えてしまうと圧倒的マナ差でこちらは勝てず、
サイドから投入した《魔術遠眼鏡》で《歩行バリスタ》を指定すると序盤から完全に優位になりました。
ビッグマナとエルドラージのどちらを主軸としているかの違いが出たのかなと思います。
《世界を壊すもの》の土地破壊がマナベースを潰して追いつき追い越すのも良かったですね。
お相手の《ワームとぐろエンジン》を追放出来るのも便利でした。
2-1

トータル2-1で《致命的な一押し》ゲット

サイドに《滅び》を入れるべきですね。
メインボードに《魔術遠眼鏡》を入れる枠がない為サイドでの採用でしたが、誘発主体のデッキの場合完全に腐るのでサイドが正解のように思います。
トロンと対戦して改めて実感したのは、《歩行バリスタ》はこのデッキではあまり強くない。と言う事です。当たり前ですが、エルドラージではないのでマナブースト、キャストコスト軽減の恩恵も得られず、0マナキャストしても死ぬだけ。他のカードと入れ替えましょう。
は、呪いサイクルに始まり
呪いサイクルが全抜けして終わりです。
ヤヘンニや、害悪の機械巨人を釣り上げるのは楽しいのでイクサラン環境でも青黒デッキで遊ぶと思います。
しかし黒の除去…どうするべ。
土地(24)
4 島
4 窪み渓谷
16 沼
クリーチャー(6)
4 呪われた魔女 3B
2 スカラベの神 3UB
その他(30)
3 致命的な一押し B
3 よろめく帰還 B
3 精神背信 1B
2 霰炎の責め苦 XBB
4 餌食 2B
4 大災厄 2B
2 最後の望み、リリアナ 1BB
4 スカラベの責め苦 3B
4 無情な処罰 3BB
1 死の権威、リリアナ 3BB

サイドボード(15)
4 否認 1U
2 抗えない抑止 1U
3 破滅の道 1BB
3 失われた遺産 1BB
3 ヤヘンニの巧技 2BB

スタンダードのデッキ、青黒【呪い】です。
不自由な選択を強いていく事に特化したデッキです。

前環境時に青黒ビートダウンの謎のフィニッシャーとして《無情な処罰》を採用した所、
望外の働きを見せてくれたのが発端です。

《無情な処罰》
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、
カードを2枚捨てるか、
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を生け贄に捧げないかぎり、
5点のライフを失う。
この手順をもう1回繰り返す。


ウィザーズ・オブ・ザ・コーストより好評発売中の「破滅の刻」にて
《毒の責め苦》《スカラベの責め苦》《霰炎の責め苦》という「責め苦サイクル」が登場しました。


《毒の責め苦》コモン
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それの上に-1/-1カウンターを3個置く。それのコントローラーは、そのプレイヤーが
他の土地でないパーマネントを1つ生け贄に捧げるか
カード1枚を捨てるかしないかぎり、
そのプレイヤーは3点のライフを失う。


《スカラベの責め苦》アンコモン
エンチャント(プレイヤー)
エンチャントされているプレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーが
土地でないパーマネントを1つ生け贄に捧げるか
カード1枚を捨てるかしないかぎり、
そのプレイヤーは3点のライフを失う。


《霰炎の責め苦》レア
ソーサリー
次の手順をX回繰り返す。
各対戦相手は、それぞれそのプレイヤーが
土地でないパーマネントを1つ生け贄に捧げるか
カード1枚を捨てるかしないかぎり、
3点のライフを失う。


《毒の責め苦》は不採用になりましたがそれ以外は1枚で複数回相手のリソースを削れるため採用しました。
このデッキの戦略は相手のリソースを奪う事です。
土地は許してあげます。でもそれ以外は全て失ってもらいます。

こちらは土地が4枚並んでからが本番です。
第一の勝ち筋、リソースを削ってライフルーズの強要の呪文は揃いました。

次はクリーチャーです。

最近の対戦での経験と相手に出されて困った体験を元にいかに相手が対処に困るかを基準に考えました。
《栄光半ばの修練者》や《栄光をもたらすもの》と対峙した際に一方的にやられてしまうサイズのクリーチャーは---特にシステムクリーチャーは---生存する事自体が難しく、マナと手札が無駄になりがちです。
スタンダードのカードプールが最長の今、除去は単体、全体共に豊富にあります。
『呪禁』『破壊不能』といった能力を持ったクリーチャーの採用も考えました。
が、視点を変えて『死んでもいいクリーチャーを使えば良かろう。』となりました。
こちらのクリーチャーは死んでから本領発揮の呪いのデーボさんと死んでも手札に戻る神。追放除去以外は効きません。
両者共に他のコストを必要とせず第二の人生を歩めるのが強みです。
そのため、相手の除去は完全には機能しません。

理想的なゲーム展開は
序盤は対戦相手の脅威を除去しつつ手札も削り、
4マナ以上捻出出来るようになった中盤以降に神降臨、若しくは責め苦連打で更に相手のリソースを減らして対処不能に陥らせ、勝つというものです。

対戦相手がアンフェアデッキの場合、パーマネント自体が少ない場合が多く、手札を減らせばシナジーやコンボが成立し難くなり押し込みやすくなります。

《呪われた魔女》は生かせば4点クロック、殺せば永続毎ターン1点ドレイン。そして対戦相手を対象としたスペルが1マナ軽減されます。
《スカラベの神》は単体で5点クロックの上、ゾンビがいればライフルーズ&占術とこちらの有利が大きい存在です。

但し、現環境では『手札を捨てる』がトリガーになるシステムが存在するため、相手が利用してしまう場合があります。
マッドネス、《ドレイクの安息地》、《信者の確信》、《遺棄地の恐怖》などが謎のシナジーになりかねません。
また、ゾンビデッキの場合は墓地から現れたりするので万全ではありません。

相手のデッキが判明した後なら《失われた遺産》でシステムは根幹から吹っ飛ばせます。

青黒と言いつつメインボードの青は《スカラベの神》のみ。サイドボードでも《否認》とバウンス(おまけでハンデス)のみとなっています。
元々黒単だった所に破壊不能の神を追加したかったのですが、《栄光の神バンドゥ》を機能させる為には更に任意のタイミングで自軍クリーチャーを殺すシステムとその生贄が必要となり、エルドラージやプレインズウォーカーが共にある状態を維持しなければいけません。
要介護の神…不完全で弱すぎです。ならば強い神を。
《蠍の神》は除去とドロー内臓ですが、《スカラベの神》はゾンビ生成能力とライフルーズと占術、立っているだけでやがて相手は疲弊しこちらは良質な手札を得るでしょう。

実際《スカラベの神》の完成度は非常に高く、顕現すれば一人で何役もこなしてくれます。
増量も視野に入れていますし、モダン環境でも活躍できるだけのポテンシャルがあるのではと考えています。
ちなみに、《スカラベの神》の能力で生成したトークンはコピー元のクリーチャーのマナコストもコピーしています。
トークンでも《致命的な一押し》で落ちなかったりします。

2種類のリリアナ・プレインズウォーカーを採用していますが、序盤に着地した《最後の望み、リリアナ》を守れば勝ちですし
《死の権威、リリアナ》のゾンビ生成能力は《スカラベの神》とのシナジーが見込めます。
と言っても《死の権威、リリアナ》の奥義は全除去なのでこちらのクロックが乏しければ決定力にはなりませんが…
相手が腐らせ気味な除去が飛んで来そうなのも考え所ですので、研究が必要な枠であります。

対コントロールでは《スカラベの神》を通せるかどうかが分水嶺となります。
その為最序盤から手札破壊を積極的に撃つ必要があります。

早いデッキに対しての全体除去として《バンドゥ最後の算段》《鞭打つ触手》の採用を検討しましたが、現状では不採用となりました。
超督励が大きな隙を作ってしまうにもかかわらずこちらの盤面に強固なクリーチャーを立てにくいのがよろしくないです。
《鞭打つ触手》はこちらの《呪われた魔女》まで吹っ飛ぶのがよろしくありません。
しかし早いデッキ相手に3ターン目に打てる全体除去としては良さそうなので要検討案件です。

もう少し色々いじっていこうと思います。
土地(24)
4 エルドラージの寺院
4 変わり谷
4 ハシェプのオアシス
4 森
3 魂の洞窟
2 屍肉あさりの地
2 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
1 ガイアー岬の療養所
クリーチャー(24)
2 作り変えるもの
4 難題の予見者
4 現実を砕くもの
4 破滅の伝導者
4 忘却蒔き
3 世界を壊すもの
1 絶え間ない飢餓、ウラモグ
1 無限に廻るもの、ウラモグ
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
その他(12)
4 虚空の杯
4 末裔の道
3 ガルガンチュアンの贈り物
1 内にいる獣

サイドボード(15)
3 真髄の針
3 漸増爆弾
3 自然に帰れ
2 大渦の脈動
3 木っ端みじん
1 召喚の罠

モダンのデッキ、エルドラージストンピィです。
《虚空の杯》で相手の手札を腐らせて、3ターン目からが勝負です。
以前は赤黒で組んでいましたがなんとも言えないグダり感を改善できず、
フィニッシャーとして《現実を砕くもの》以上のクリーチャーを模索していました。
《世界を壊すもの》の高タフネス、到達、唱えた時の誘発追放が魅力的に思えて色を変えました。
クリーチャー枠は非エルドラージを排除しました。
ランパン要素が《エルドラージの寺院》《忘却蒔き》のみなので素で重いクリーチャーは事故要因なのです。

《末裔の道》を《変わり谷》の「すべてのクリーチャー・タイプを持つ」クリーチャー化によってクリアして宇宙を感じるのがサブプランです。
《末裔の道》を唱えるために緑マナの出る土地を8枚採用しています。
《末裔の道》のヒット率を上げるためのカードとして《破滅の伝導者》を採用しています。
《クルフィックスの狩猟者》《残忍な剥ぎ取り》《生類の侍臣》と言ったデッキトップを確認できるクリーチャーや
占術カードの採用も考えましたが《末裔の道》が無い時の脆さを考慮して不採用となりました。

ウルザランドはそれを揃えるための手段が《末裔の道》の外れ率を高めてしまうため不採用になりました。
《末裔の道》が成功率40%程のギャンブルですのでこれ以上非クリーチャーは搭載できず、また削るスペルもありません。
《虚空の杯》は相手の序盤から細かい動きを封じ、《末裔の道》は今回の心臓部です。
《ガルガンチュアンの贈り物》は選べる2ドロー、《内にいる獣》はお守り程度の万能除去です。

WotCより大好評発売中の『破滅の刻』より砂漠二種を新規に採用しています。
一方は無色マナと緑マナの供給源として、もう一方は無色マナ源かつ阻まれにくい墓地対策としての採用です。
《屍肉あさりの地》は自身も砂漠ですので1枚で完結していますが《ハシェプのオアシス》も併せて砂漠6枚体制で
複数回の能力起動も考えています。
メインから土地の能力で無理なく墓地対策がとれるのは非常に心強く、フルスポイラーを見た時から楽しみでした。
また、《忘却蒔き》で頂いたフェッチの有効活用のために《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》も採用しました。

エルドラージという部族の特性上いったん《末裔の道》が機能し始めると本当にひどい事になります。
《末裔の道》を複数設置できると確変開始なので凄く凄い事になります。
《全知》が10マナなのに《末裔の道》は3マナです。やばい。
タイムラグがある点、毎ターン1回のみ、クリーチャー限定と制約は厳しいですが…
《末裔の道》がある状態で手札から《破滅の伝導者》を唱え、《引き裂かれし永劫、エムラクール》を仕込んで次ターンでゲームエンド。
《破滅の伝導者》の能力誘発は「唱えた時」なので打ち消されても次ターン《引き裂かれし永劫、エムラクール》確定です。
そして《末裔の道》は唱えるので《引き裂かれし永劫、エムラクール》は打ち消されません。
デッキをシャッフル又は破壊する、打ち消さずにバウンスする等対応策はありますがあまり考えなくて良いでしょう。

エムラ最速を目指す事は放棄しているので、普通にエルドラージストンピィとして十分戦えます。

サイドボードは雑に
PWや土地などの起動能力対策
トークン対策
エンチャント対策
横並び対策
アーティファクト対策
カウンタースペル対策
となっています。



今年はデッキの数を増やさず今持っているデッキを改良していこうと思います。
青黒フェアリー
エルフ
エスパードラゴン
カンパニーZOO
奇魔パラダイス
マルドゥアリストクラッツ
【24土地】
4 島
2 沼
4 汚染された三角州
4 人里離れた谷間
1 湿った墓
2 涙の川
2 闇滑りの岸
1 忍び寄るタール抗
3 変わり谷
1 ペンデルヘイヴン
【8クリーチャー】
4 呪文づまりのスプライト
4 霧縛りの徒党
【28呪文】
4 思考囲い
4 祖先の幻視
4 苦花
2 呪文嵌め
3 卑下
3 謎めいた命令
4 致命的な一押し
1 夜の犠牲
1 残忍な切断
1 滅び
1 饗宴と飢餓の剣
【15サイドボード】
1 漸増爆弾
1 墓掘りの檻
1 真髄の針
1 殴打頭蓋
2 瞬唱の魔道士
2 残響する真実
2 袖の下
2 疑念の影
2 対抗突風
1 悪夢の織り手、アショク

マナベースはフェッチショックインが痛いので最低限に留め、アンタップイン可能な二色ランドを以前より多くしています。

クリーチャーはヴェンディリオン三人衆が完全に抜けて瞬唱の魔道士もサイドになりました。
ヴェンディリオン三人衆も瞬唱の魔道士も実質4マナ以上ないと打てない、又は旨みがないのが最大の理由です。
ただ、ヴェンディリオン三人衆に関してはカードに対する理解度が低かったので今後復帰する可能性は結構高いです・・・使い方が下手だったので弱く感じてましたね。

対戦を重ねてみると1ターン目の手札破壊がやはり対戦相手にとってかなりのプレッシャーとストレスになるのが理解できたので思考囲いメインに復帰しました。
対戦相手の事を常に考えるデッキなので相手の動きの予測が立てられるのはかなりのアドバンテージです。また相手の理想的なドブンを阻害できるのも大きいです。

1マナのスペルに対する1マナカウンターがカードタイプを参照してしまうカードばかりのため採用するにしても腐る可能性が高いのが欠点です。呪文貫きは良いカードですがクリーチャーが主体の環境ですので裏目になる可能性がかなりあります。
打ち消しは占術がありがたいので卑下が安定枠に。タルモゴイフや瞬唱の魔道士、マナ漏出や対抗突風を見れる呪文嵌めがサブに。
後は呪文づまりのスプライトで打ち消していくプランです。
謎めいた命令は打ち消しドローバウンスタップと出来る事に無駄がないので4マナと重いですが3枚採用しています。

3ドローは破格なので削れませんでした。

除去は致命的な一押し。フェアリーでチャンプブロックして紛争達成が比較的楽で被害は少ないのが嬉しい所。3マナ生物は普通に出て来るので紛争できるかどうかは重要です。
霧縛りの徒党で覇権しても紛争達成です。
5マナ以上のクリーチャーは打ち消してしまいたいですが、保険として残忍な切断と夜の犠牲を採用しています。
また、盤面を制圧されてしまうと厳しくなるので滅びもメインで採用です。

装備品は維持できれば勝ちが見える饗宴と飢餓の剣をメインで、サイドでライフゲイン警戒の頭蓋殴打を採用しています。光と影の剣もプロテクション白・黒、ライフゲインと除去された呪文づまりのスプライトの回収・・・と強いので悩ましい所です。

プレインズウォーカーはメインでは不採用です。
3~4マナ域のプレインズウォーカーを積極的に叩きつけてもかみ合わずむしろ相手に自由に動かれてしまう方がきついのです。
但し悪夢の織り手、アショクはサイドに用意しています。再利用不可能な領域にデッキからカードを飛ばすのが一方的で後にこちらにとっての戦力になりえるのが好きです。奥義・・・?使って勝ちが確定するのはドレッジとか死せる生ですが奥義発動までのんびりしていてくれれば普通に勝てそうな気もしますね。
色々あるけどとりあえず青黒コントロールでやってみました
確定全体除去が黒に欲しいです。全体マイナス修整ではきつい場面がちょいちょいありました。
とは言えアモンケットで新戦力も加わって大量ドローもインスタントで打てますし
こねくりがいがありそうです。

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