【モダン】青黒フェアリー
2017年5月24日 Magic: The Gathering【24土地】
4 島
2 沼
4 汚染された三角州
4 人里離れた谷間
1 湿った墓
2 涙の川
2 闇滑りの岸
1 忍び寄るタール抗
3 変わり谷
1 ペンデルヘイヴン
【8クリーチャー】
4 呪文づまりのスプライト
4 霧縛りの徒党
【28呪文】
4 思考囲い
4 祖先の幻視
4 苦花
2 呪文嵌め
3 卑下
3 謎めいた命令
4 致命的な一押し
1 夜の犠牲
1 残忍な切断
1 滅び
1 饗宴と飢餓の剣
【15サイドボード】
1 漸増爆弾
1 墓掘りの檻
1 真髄の針
1 殴打頭蓋
2 瞬唱の魔道士
2 残響する真実
2 袖の下
2 疑念の影
2 対抗突風
1 悪夢の織り手、アショク
マナベースはフェッチショックインが痛いので最低限に留め、アンタップイン可能な二色ランドを以前より多くしています。
クリーチャーはヴェンディリオン三人衆が完全に抜けて瞬唱の魔道士もサイドになりました。
ヴェンディリオン三人衆も瞬唱の魔道士も実質4マナ以上ないと打てない、又は旨みがないのが最大の理由です。
ただ、ヴェンディリオン三人衆に関してはカードに対する理解度が低かったので今後復帰する可能性は結構高いです・・・使い方が下手だったので弱く感じてましたね。
対戦を重ねてみると1ターン目の手札破壊がやはり対戦相手にとってかなりのプレッシャーとストレスになるのが理解できたので思考囲いメインに復帰しました。
対戦相手の事を常に考えるデッキなので相手の動きの予測が立てられるのはかなりのアドバンテージです。また相手の理想的なドブンを阻害できるのも大きいです。
1マナのスペルに対する1マナカウンターがカードタイプを参照してしまうカードばかりのため採用するにしても腐る可能性が高いのが欠点です。呪文貫きは良いカードですがクリーチャーが主体の環境ですので裏目になる可能性がかなりあります。
打ち消しは占術がありがたいので卑下が安定枠に。タルモゴイフや瞬唱の魔道士、マナ漏出や対抗突風を見れる呪文嵌めがサブに。
後は呪文づまりのスプライトで打ち消していくプランです。
謎めいた命令は打ち消しドローバウンスタップと出来る事に無駄がないので4マナと重いですが3枚採用しています。
3ドローは破格なので削れませんでした。
除去は致命的な一押し。フェアリーでチャンプブロックして紛争達成が比較的楽で被害は少ないのが嬉しい所。3マナ生物は普通に出て来るので紛争できるかどうかは重要です。
霧縛りの徒党で覇権しても紛争達成です。
5マナ以上のクリーチャーは打ち消してしまいたいですが、保険として残忍な切断と夜の犠牲を採用しています。
また、盤面を制圧されてしまうと厳しくなるので滅びもメインで採用です。
装備品は維持できれば勝ちが見える饗宴と飢餓の剣をメインで、サイドでライフゲイン警戒の頭蓋殴打を採用しています。光と影の剣もプロテクション白・黒、ライフゲインと除去された呪文づまりのスプライトの回収・・・と強いので悩ましい所です。
プレインズウォーカーはメインでは不採用です。
3~4マナ域のプレインズウォーカーを積極的に叩きつけてもかみ合わずむしろ相手に自由に動かれてしまう方がきついのです。
但し悪夢の織り手、アショクはサイドに用意しています。再利用不可能な領域にデッキからカードを飛ばすのが一方的で後にこちらにとっての戦力になりえるのが好きです。奥義・・・?使って勝ちが確定するのはドレッジとか死せる生ですが奥義発動までのんびりしていてくれれば普通に勝てそうな気もしますね。
4 島
2 沼
4 汚染された三角州
4 人里離れた谷間
1 湿った墓
2 涙の川
2 闇滑りの岸
1 忍び寄るタール抗
3 変わり谷
1 ペンデルヘイヴン
【8クリーチャー】
4 呪文づまりのスプライト
4 霧縛りの徒党
【28呪文】
4 思考囲い
4 祖先の幻視
4 苦花
2 呪文嵌め
3 卑下
3 謎めいた命令
4 致命的な一押し
1 夜の犠牲
1 残忍な切断
1 滅び
1 饗宴と飢餓の剣
【15サイドボード】
1 漸増爆弾
1 墓掘りの檻
1 真髄の針
1 殴打頭蓋
2 瞬唱の魔道士
2 残響する真実
2 袖の下
2 疑念の影
2 対抗突風
1 悪夢の織り手、アショク
マナベースはフェッチショックインが痛いので最低限に留め、アンタップイン可能な二色ランドを以前より多くしています。
クリーチャーはヴェンディリオン三人衆が完全に抜けて瞬唱の魔道士もサイドになりました。
ヴェンディリオン三人衆も瞬唱の魔道士も実質4マナ以上ないと打てない、又は旨みがないのが最大の理由です。
ただ、ヴェンディリオン三人衆に関してはカードに対する理解度が低かったので今後復帰する可能性は結構高いです・・・使い方が下手だったので弱く感じてましたね。
対戦を重ねてみると1ターン目の手札破壊がやはり対戦相手にとってかなりのプレッシャーとストレスになるのが理解できたので思考囲いメインに復帰しました。
対戦相手の事を常に考えるデッキなので相手の動きの予測が立てられるのはかなりのアドバンテージです。また相手の理想的なドブンを阻害できるのも大きいです。
1マナのスペルに対する1マナカウンターがカードタイプを参照してしまうカードばかりのため採用するにしても腐る可能性が高いのが欠点です。呪文貫きは良いカードですがクリーチャーが主体の環境ですので裏目になる可能性がかなりあります。
打ち消しは占術がありがたいので卑下が安定枠に。タルモゴイフや瞬唱の魔道士、マナ漏出や対抗突風を見れる呪文嵌めがサブに。
後は呪文づまりのスプライトで打ち消していくプランです。
謎めいた命令は打ち消しドローバウンスタップと出来る事に無駄がないので4マナと重いですが3枚採用しています。
3ドローは破格なので削れませんでした。
除去は致命的な一押し。フェアリーでチャンプブロックして紛争達成が比較的楽で被害は少ないのが嬉しい所。3マナ生物は普通に出て来るので紛争できるかどうかは重要です。
霧縛りの徒党で覇権しても紛争達成です。
5マナ以上のクリーチャーは打ち消してしまいたいですが、保険として残忍な切断と夜の犠牲を採用しています。
また、盤面を制圧されてしまうと厳しくなるので滅びもメインで採用です。
装備品は維持できれば勝ちが見える饗宴と飢餓の剣をメインで、サイドでライフゲイン警戒の頭蓋殴打を採用しています。光と影の剣もプロテクション白・黒、ライフゲインと除去された呪文づまりのスプライトの回収・・・と強いので悩ましい所です。
プレインズウォーカーはメインでは不採用です。
3~4マナ域のプレインズウォーカーを積極的に叩きつけてもかみ合わずむしろ相手に自由に動かれてしまう方がきついのです。
但し悪夢の織り手、アショクはサイドに用意しています。再利用不可能な領域にデッキからカードを飛ばすのが一方的で後にこちらにとっての戦力になりえるのが好きです。奥義・・・?使って勝ちが確定するのはドレッジとか死せる生ですが奥義発動までのんびりしていてくれれば普通に勝てそうな気もしますね。
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