【17 土地】
4 古えの墳墓/Ancient Tomb
4 魂の洞窟/Cavern of Souls
9 冠雪の山/Snow-Covered Mountain
 【19 クリーチャー】
4 猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
2 Elvish Spirit Guide
4 雷破の執政/Thunderbreak Regent
4 嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon
3 栄光をもたらすもの/Glorybringer
2 厄介なドラゴン/Demanding Dragon
 【4 インスタント】
4 むかしむかし/Once Upon a Time
 【12 アーティファクト】
4 三なる宝球/Trinisphere
2 虚空の杯/Chalice of the Void
3 金属モックス/Chrome Mox
3 ウルザの保育器/Urza’s Incubator
 【プレインズウォーカー…8】
3 火の血脈、サルカン/Sarkhan, Fireblood
3 反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance
2 目覚めた猛火、チャンドラ/Chandra, Awakened Inferno
 【15 サイドボード】
3 血染めの月/Blood Moon
2 神々の憤怒/Anger of the Gods
3 雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite
1 カラカス/Karakas
2 丸焼き/Fry
2 削剥/Abrade
2 フェアリーの忌み者/Faerie Macabre

ドラゴンストンピィです。相手の足止めをしてドラゴンで殴って勝ちます。
魂の洞窟経由で着実にクロックを増やせば比較的速やかに殴り勝てます。
稲妻一本では落ちないタフネスなのでレガシーでメインから入っていそうな除去はかなり腐らせる事ができます。
嵐の息吹のドラゴンはプロテクション白なので《剣を鍬に/Swords to Plowshares》も死に札になります。効くのは《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》、《アングラスの暴力/Angrath’s Rampage》くらいでしょうか。あとは《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》。
一方でこちらもメインには除去札なしなので《栄光をもたらすもの/Glorybringer》で焼くか《厄介なドラゴン/Demanding Dragon》でサクらせるくらいしかないです。プレインズウォーカーは殴って落とします。
《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》はワンパンでは落ちないのが辛いですね。

森とフェッチを追加して《夏の帳/Veil of Summer》を採用するかどうか検討しています。
 【24 土地】
4 島
2 沼
4 汚染された三角州
2 忍び寄るタール坑
3 人里離れた谷間
3 湿った墓
2 溢れかえる岸辺
4 変わり谷
 【10 クリーチャー】
4 フェアリーの予見者
4 呪文づまりのスプライト
2 ヴェンディリオン三人衆
 【4 エンチャント】
4 苦花
 【6 ソーサリー】
3 コジレックの審問
3 思考囲い
 【11 インスタント】
3 致命的な一押し
1 呪文貫き
2 呪文嵌め
2 マナ漏出
1 否定の力
2 謎めいた命令
 【4 プレインズウォーカー】
2 精神を刻む者、ジェイス
2 夢を引き裂く者、アショク
 【1 アーティファクト】
1 饗宴と飢餓の剣
 【15 サイドボード】
1 英雄の破滅
2 対抗突風
1 軽蔑的な一撃
1 滅び
2 絶望の力
2 仮定の粉砕
1 仕組まれた爆薬
1 真理と正義の剣
1 筋腱と鋼鉄の剣
1 古呪
2 ウーナの末裔


新環境でのモダン。
レンと六番・石鍛冶の神秘家(殴打頭蓋)・疫病を仕組むもの
この辺りは厄介でした。
呪文嵌めは2枚では足りない感じでハンデスカードももう少し違うものを採用しようかと思っています。(蔑み・脳食願望・抜去)
除去ももう少しないと何もできないターンが生まれてしまうので良くなかったです。
一方で2色剣は強いのですが、石鍛冶対策カード(コラコマ等)がぶっ刺さりまくりで定着させるのはなかなかにしんどかったです。
ウルザソプター等ファクト対策は増えると思いますし装備品の主張はほどほどにしておかないとデッキ内でアンチシナジーを生みます。

神ジェイスも灯争アショクも良いカードなのですがそこに至る過程が辛いので枚数は減らす方向で考えています。

使い勝手が想像以上だったのは人里離れた谷間からのフェアリーの予見者。
トップに呪文つまりのスプライトを置けると宇宙。

打消し以外の10枚の1マナスペルからきちんと動ければ戦える。そんな感じでした。

基本的にフェアリーはタフが1なので2マナのロードの登場をエルドレイン次元には期待したいですが・・・Oko氏が青緑・・・Foodトークン・・・いやまぁライフゲインはありがたいですけど・・・スペルシェイパー・・・

などと考えていたら・・・

なんかコモンアンコモンのプレビュー始まってるし、フェアリー複数いる!

スゥルタイカラーで部族・フェアリーデッキがスタンダードで組めそうな気がしますがどうなることやら?
そして実用的なロードは?
先ずは先日の大会で使用したデッキレシピです。

 土地(13)
4Badlands
4血染めのぬかるみ
2汚染された三角州
2沼
1山
 クリーチャー(17)
4グリセルブランド
4別館の大長
1狂気の種父
1ガイアの復讐者
2朽ちゆくレギサウルス(NEW!)
1血の取引者、ヴィリス(NEW!)
4猿人の指導霊
 呪文(30)
4納墓
4再活性
4死体発掘
3動く死体
4暗黒の儀式
4水蓮の花びら
4信仰無き物あさり
3集団的蛮行

 サイドボード(15)
4暴露
1大修道士、エリシュ・ノーン
1墓所のタイタン
1ファイレクシアの抹消者
1漸増爆弾
2虐殺
2血の取引者、ヴィリス(NEW!)
2朽ちゆくレギサウルス(NEW!)
1エメリアの盾、イオナ

今回は基本セット2020からの新戦力「朽ちゆくレギサウルス」「血の取引者、ヴィリス」を試用してみました。

★朽ちゆくレギサウス
3マナ7/6というとにかく単純なデカさがエラい。再活性でのライフロスも優しい。
グルマグのアンコウ5/5に勝てるかどうかはレガシーにおいて重要だと考えています。
セルフハンデスもクリーチャーを捨てる手段が増える事はメリットです。
試用した結果・・・
サイドで十分と感じました。
メインでこの子をグリセルブランドより優先する場面というのは基本的にありませんし
セルフハンデスも遅いです。
むしろ墓地対策が厳しくなるサイド後に素出しできるアタッカーとして運用する方がそのポテンシャルを活かせると思いました。

★血の取引者、ヴィリス
命を燃やすデッキコンセプトとの噛み合いを期待しての採用です。
再活性で、フェッチで、グリセルブランドの能力起動でめちゃくちゃ引けます。
なお、フェッチ起動の場合、先にドローしてから土地のサーチが行われます。
試用した結果、
メイン1枚が妥当だと判断しました。
役割としてはグリセルブランドと重複しています。かといってグリセルブランドは2枚同時には存在できない。
まあ、グリセル&ヴィリスで飛行15点クロックなので並んだ段階でやりすぎっぽくもあるのですが。
-1/-1修正能力について
相手のエンドに自身を対象にドローしても良いですし、除去に対応して能力起動でドローしても良いです。
1ドローした悪意の大梟を消滅させるご褒美に2ドローです。
サイドから増量していいと思います。

デッキ内のクリーチャー数が多くなると手札を捨てる手段も多くなります。
クリーチャー数を減らせば納墓の重要性が上がります。
先攻1ターン目で最強クリーチャーは狂気の種父ですが、無事にエンドできるのが条件です。
ガイアの復讐者は実質対処不可能な速攻持ちなのでプレインズウォーカーキラーとして優秀です。
真の名の宿敵と違いブロックは可能なのですが。
相手のピッチスペルを事実上無効化できる別館の大長はコントロール相手にはぶっ刺さります。

もう少し考えなければいけないのが
1本目先攻時のプラン
1本目後攻時のプラン
サイド後の先攻時のプラン
サイド後の後攻時のプラン
の4パターン。


 土地(13)
4Badlands
4血染めのぬかるみ
2汚染された三角州
2沼
1山
 クリーチャー(16)
4グリセルブランド
4別館の大長
4猿人の指導霊
1狂気の種父
1ガイアの復讐者
1墓所のタイタン
1血の取引者、ヴィリス
 呪文(31)
4納墓
4再活性
4死体発掘
4動く死体
4暗黒の儀式
4水蓮の花びら
4信仰無き物あさり
3集団的蛮行

 サイドボード(15)
1大修道士、エリシュ・ノーン
1ファイレクシアの抹消者
1血の取引者、ヴィリス
2朽ちゆくレギサウルス
1エメリアの盾、イオナ
1漸増爆弾
2虐殺
2絶望の力
カーンでシルバーバレット戦略も試してみましたが、
刺さるアーティファクトがサイドに準備できていないと無意味な上に
サイドのスロットを圧迫するのでナーセットに切り替えました。

(今回WARのPWは元々の絵の方で集めたので集めやすかったです。)

モダンホライズンのプレビューが始まり、また構成が変動しそうな気がするので
成長過程の記録的なレシピです。



 【24 土地】
4 島
2 沼
4 汚染された三角州
2 忍び寄るタール坑
3 人里離れた谷間
3 湿った墓
2 溢れかえる岸辺
4 変わり谷
 【11 クリーチャー】
4 呪文づまりのスプライト
4 フェアリーの決闘者
1 ヴェンディリオン三人衆
2 瞬唱の魔道士
 【4 エンチャント】
4 苦花
 【7 ソーサリー】
3 コジレックの審問
2 思考囲い
2 集団的蛮行
 【10 インスタント】
3 致命的な一押し
1 リリアナの勝利
2 マナ漏出
2 使い魔の策略
2 謎めいた命令
 【5 プレインズウォーカー】
1 最後の望み、リリアナ
2 精神を刻む者、ジェイス
2 覆いを割く者、ナーセット

 【15 サイドボード】
1 英雄の破滅
2 対抗突風
1 軽蔑的な一撃
1 滅び
2 集団的蛮行
2 夢を引き裂く者、アショク
1 仕組まれた爆薬
1 墓堀の檻
1 戦争と平和の剣
1 饗宴と飢餓の剣
1 光と影の剣
1 古呪
【13 トークン】
5 フェアリー・ならず者トークン
7 2/2ゾンビトークン
1 最後の望み、リリアナの紋章
モダンリーガルな2マナ以下の瞬速フェアリーは全部で4種類です。

1U 呪文詰まりのスプライト
1U クイックリング
1G スクリブのレインジャー
1U フェアリーの決闘者

呪文詰まりのスプライトは既に4投しています。

クイックリングはETB効果持ちを戻して再利用することが出来ればとても優良です。
相手による除去の対象を戻す事で立ち消えさせる事も可能です。
…クイックリングは入れ替えなのでフェアリーカウントは増えないんです。
戻せなければ自身も存在できなくなるため、単体で機能しないのは致命的だと感じています。

スクリブのレインジャーは緑なので…

フェアリーの決闘者/Faerie Duelist
(1)(青)

クリーチャー
フェアリー(Faerie) ならず者(Rogue)
瞬速
飛行
フェアリーの決闘者が戦場に出たとき、対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-2/-0の修整を受ける。
1/2

フェアリーの決闘者の用法について

①相手のアタック時に出す。
苦花を採用しているのでライフ管理は大切です。
1〜2ターン凌げるライフがあるかないかで勝敗が変わる事も珍しくありません。
コンバットトリック内蔵クリーチャーとして相手の3/1以下のサイズのアタックを単体で処理できます。
討ち取れなくてもキャッチできれば合格点です。
生き残ればフェアリーカウントが増えます。
飛行クロックが増えます。
【青黒フェアリー】としてフェアリーのカウントがインスタントタイミングで増やせるのは非常に重要です。
また、自身がブロックしなくても相手の攻撃クリーチャーのパワーを下げる事で被ダメージを軽減できます。
プレインズウォーカーを生き残らせるのも彼の仕事です。

②自身の攻撃時に出す。
先制攻撃や接死、絆魂など攻撃ダメージを与えられたくない飛行若しくは到達持ちクリーチャーがいる場合には
フェアリーカウントを減らしたくないので無力化させてもらいます。
この業務はラスアナと兼任していますので攻め手に回った時に滞りなく殴りに行けます。

③相手のエンドに出す
呪文詰まりのスプライトを素出しするよりは前向きに殴りに向かって出していけます。

④人里離れた谷間のコストとして公開する
情報として呪文詰まりのスプライトは極力公開したくありません。
苦花がダブついている場合も教えたくありません。
パッと見呪文詰まりのスプライトやヴェディリオン三人衆ほどエゲツない感じを与えませんし、
温存しておいてここぞという時に使うわけでもないので存在を公開しても影響が少ないと思います。

まとめると
自身のライフやプレインズウォーカーを守り、
無害そうに見えて、
前向きに隙を見て出していける
2マナの青い瞬速飛行フェアリー。


呪文詰まりのスプライトと苦花が複数枚入っていれば名乗って良いくらい固定パーツの少ないアーキタイプ、【青黒フェアリー】。
プレイヤーの戦略によってかなりの自由度がある一方で「明確に強い型」がないのも事実です。
そこが面白くもあり難しくもあるのです。

現在の僕個人の戦略は
1、極力インスタントタイミングで動く
2、呪文詰まりのスプライトを強く運用する
3、その為にフェアリーカウントを増やす
4、一粒で二度おいしいは良い事
瞬唱の魔導士で墓地からシルバーバレットフラッシュバックもそうですし、
使い魔の策略で戻すクリーチャーは(トークン)でなければどれでもETB持ちです。
魔術師の反駁を試用していたのですが苦花トークンがウィザードでない事から
常にカンスペではないためその座を交代しました。
フェッチ先の増加と常に望むマナを出せるように涙の川を湿った墓に差し替えました。
個人的に最も大きな変更点は霧縛りの徒党の不採用です。
決まれば実質タイムウォークですが決まるとは限らず、
出てしまっているパーマネントに対しては無力。
同じマナ域の謎めいた命令と比較しても癖が強くフェアリーの決闘者に枠を譲りました。
結果として苦花を早い段階で引き込んで設置できなくてもフェアリーカウントを2~3は確保しながら
(場合によっては変り谷をクリーチャー化して)呪文詰まりのスプライトを投げれるようになりました。
もちろん苦花があるに越したことはありませんがやりたい事ができている感じがします。

デッキリスト
4 島
2 沼
4 汚染された三角州
2 溢れ返る岸辺
3 湿った墓
3 人里離れた谷間
2 忍び寄るタール坑
4 変わり谷

4 呪文詰まりのスプライト
4 フェアリーの決闘者
1 ヴェンディリオン三人衆
2 瞬唱の魔道士

2 思考囲い
3 コジレックの審問
3 血清の幻視
2 集団的蛮行

3 致命的な一押し
1 喪心
2 使い魔の策略
2 謎めいた命令

4 苦花

1 饗宴と飢餓の剣

1 最後の望み、リリアナ
2 精神を刻む者、ジェイス

★サイドデッキ★
3 虚空の力線
2 対抗突風
2 漂流自我
2 集団的蛮行
2 フェアリーの忌み者
1 光と影の剣
1 軽蔑的な一撃
1 英雄の破滅
1 滅び

先日のFNMではサイドを直し忘れて出てしまい少し違っていました。

死の影を一躍スターダムに押し上げたSuper Crazy Zooの生みの親、まつがん氏(@matsugan)考案のスタンダード版Super Crazy Zoo。
それをベースに少し手を加えたデッキです。

まずはレシピを

6 森/Forest
6 山/Mountain
4 根縛りの岩山/Rootbound Crag
4 踏み鳴らされる地/Stomping Ground

4 狂信的扇動者/Fanatical Firebrand
4 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
4 クロールの銛撃ち/Kraul Harpooner
4 ザル=ターのゴブリン/Zhur-Taa Goblin
4 グルールの呪文砕き/Gruul Spellbreaker
4 軍勢の戦親分/Legion Warboss

3 大群の力/Might of the Masses
3 ドスン/Thud
3 完全+間隙/Integrity+Intervention
3 争闘+壮大/Collision+Colossus
4 剛力化/Titanic Growth

土地20枚(6~7千円)
クリーチャー24枚(4~5千円)
スペル16枚(4~5百円)
メインボードは何も持っていないところからでもおよそ1諭吉で揃います。

サイドボードはお好みで・・・
生皮収集家/Pelt Collector
溶岩コイル/Lava Coil
は使い道がありました。

【概要】
速攻持ちのクリーチャーを順次唱えて殴ります。

例1)
1t 狂信的扇動者       総打点1・累計1
2t ザル=ターのゴブリン   総打点3・累計4
3t グルールの呪文砕き    総打点6・累計10
4t 狂信的扇動者+グルールの呪文砕き 総打点10・累計20
早い。

例2)
1t ラノワールのエルフ
2t 軍勢の戦親分       総打点1・累計1
3t 軍勢の戦親分       総打点7・累計8
4t グルールの呪文砕き    総打点16・累計24
早い。

【特色】
直接火力が一切ないにもかかわらずスペルは通常のアグロデッキの倍ほど入っています。

自軍クリーチャーをパンプすることで相手のクリーチャーを打ち取ったり、
ブロックされなかったクリーチャーをパンプして相手のライフをごっそりもぎ取ったりします。

そしてドスン。スタンダードにおいて・・・クリーチャーを1体失うとはいえ・・・このマナレシオは破格です。
これはつまりティムールの激闘です。まだライフに余裕があると思っている相手に致命傷を与えうる凶弾です。

速攻・パンプ・ドスンのバミューダトライアングルにより相手のライフは柔軟かつ執拗にそして速やかに減っていきます。

多数の速攻持ちとパンプスペルの存在が認識されると相手は通常のコンバット以上の想像力を働かせる必要があります。。

直接火力や除去ではなくコンバットトリックを優先するメリットとして
恒常的なクロックの確保が行いやすく、盤面での数の優位性を維持しやすくなる点があげられます。
しかし長所と短所は表裏一体・・・
自軍クリーチャーがいる事が前提なので盤面を流されると機能しなくなるという欠点もあります。


【個別カード評価】
1マナクリーチャー
◆狂信的扇動者/Fanatical Firebrand
速攻持ちゴブリン・1点火力としてダメ押しにも使え、大群の力とも相性が良いです。
いざとなったらチャンプブロックからイタチの最後っ屁も。

◆ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
初手から3マナ域にジャンプアップできればしめたもの。
相手の除去の的にもなりやすいですがジャンプアップが必須ではないため除去を打たせて足止めするだけでも十分です。
とはいえ1マナで打てるコンバットトリックがあるので+1マナの重要性は高いです。

2マナクリーチャー
◆クロールの銛撃ち/Kraul Harpooner
速攻がないため、コンバット後に唱える事になりますが、コンバットトリックと銛撃ちの二択が取れます。
宿根が効くならそのままドスンでゲームエンド級火力になります。

◆ザル=ターのゴブリン/Zhur-Taa Goblin
基本的に速攻で殴りかかる事になります。

3マナクリーチャー
◆グルールの呪文砕き/Gruul Spellbreaker
基本的に速攻で殴りかかる事になります。
トランプルが非常にパンプスペルと相性が良いです。
残骸の漂着を気にせずフルパンできるようになるのがかなり気持ち良いです。

◆軍勢の戦親分/Legion Warboss
3ターン目に出しても普通に強いですが2ターン目のそれは反則級です。
放っておくとクロックが1→5→7→9と増え、唱えたターンを入れて1枚で4ターンでライフを削り切ります。


1マナスペル
◆大群の力/Might of the Masses
軍勢の戦親分との相性が良すぎます。

◆ドスン/Thud
ソーサリーの投げ飛ばしですが実質1マナのダブルストライク付与として見ています。
こちらの盤面が崩壊する危険性もあるので気軽に投げつけるのは控えたい、印象よりも繊細なカードです。

◆完全+間隙/Integrity+Intervention
間隙としての運用は切り捨てました。
しかし赤マナ一つで+2/+2修正は現在のスタンダードでは他にない大きさです。

2マナスペル
◆剛力化/Titanic Growth
安定して+4/+4は大きいです。これ一つで大抵のコンバットで有利になります。

◆争闘+壮大/Collision+Colossus
基本は壮大でパンプ&トランプル付与ですが飛行クリーチャーを撃ち落とすこともできます。



回していて楽しい感じになってきました。

~これまでのあらすじ~

マナ加速マシマシで1ターン目にサルカン、2ターン目からドラゴン祭り、チャリスと月でロックしたろ!ルナチャンの亜種としてソリューションじゃ!
→加速できんとしんどいし、サルカンすぐ処理されるんじゃ…
→月もチャリスも効かない相手にはとことん効かんのぅ
→元祖ルナチャンと基本思想が違うマナ域のクロックが主体じゃけぇ上手くいかんのんじゃなかろうか
→超加速を捨てて全体除去を入れたミッドレンジに方向転換してみるかのぅ
→最序盤さえ凌げれば楽しいドラゴン祭りじゃ!
→サルカンとたまくつあるけぇ4マナ域にボーラス様を取れるんじゃなかろうか?
→さすがに多少は素で青/黒出る土地欲しいのぅ、ボーラス様も永遠に裏返らんのんは寂しいし
→雪崩しもあるし統一するために冠雪の島・沼を投入じゃ
→サイドからコラコマ使えるのぅ
→危険因子ええかも!試してみよう!
→一切引かずにイベント終了…

現在、青いスペルはボーラス様だけ。黒いスペルはボーラス様とコラコマのみ。
基本的には赤単のスタイルです。

2 冠雪の島
2 冠雪の沼
10 冠雪の山
2 血染めのぬかるみ
2 沸騰する小湖
4 魂の洞窟

4 猿人の指導霊
4 雷破の執政
4 破滅の龍、ニコル・ボーラス
4 栄光をもたらすもの
4 厄介なドラゴン
4 嵐の息吹のドラゴン
4 雷口のヘルカイト

2 神々の憤怒
4 三なる宝球
4 火の血脈、サルカン

2 紅蓮地獄
2 雪崩し
3 危険因子
4 血染めの月
4 コラガンの命令
【鉄葉ストンピィ】
 【土地 22】
22 森

クリーチャー
4 ラノワールのエルフ
4 鉄葉のチャンピオン
2 秘紋のアルマサウルス
2 打ち壊すブロストドン
2 ★不屈の神ロナス
4 蔦草牝馬
1 カル・シスマの恐怖、殺し爪
2 攻撃的なマンモス
4 殺意の暴君
2 原初の飢え、ガルタ
2 ★歩行バリスタ

呪文
4 ★顕在的防御
2 ★英雄的介入
3 ビビアン・リード

サイドボード
1 ウルザの後継、カーン
3 魔術遠眼鏡
3 減衰球
4 垂直落下
2 帰化
1 打ち壊すブロストドン


ショーダウンで良い結果を出せたので忘備録がてら…
ただただ殴るデッキです。
デッキとして成立する良心の顕在的防御と英雄的介入が秋でスタン落ちします。
緑で入れ替わりにこういった除去対策カードが出てくれば延命できますが
鎖回しが接死を付与されるのでこのままの形をキープするのは困難そうです。
それと後半のマナフローの受け皿が落ちるのも痛手です。

【カンパニーZOO】
 【土地】
2 森
1 平地
2 踏み鳴らされる地
2 聖なる鋳造所
1 寺院の庭
4 樹木繁る山麓
3 乾燥台地
4 吹きさらしの荒野
1 ならず者の道

クリーチャー
4 野生のナカティル
4 貴族の教主
4 タルモゴイフ
2 スレイベンの守護者、サリア
2 漁る軟泥
2 クァーサルの群れ魔道士
2 復活の声
4 聖遺の騎士
2 長毛のソクター
2 ロクソドンの強打者

呪文
4 稲妻
4 流刑への道
4 集合した中隊

サイドボード
2 月の大魔術師
2 ロクソドンの強打者
1 暴君への敵対者、アジャニ
2 らせんの稲妻
2 豊潤の声、シャライ
2 不屈の神ロナス
2 残骸の漂着
2 異端聖戦士、サリア

FNMで良い結果を出せたので忘備録がてら…
グッドスタッフというかシンプルに殴りぬけるデッキです。
メインはこの一年変わっていません。

サイド
月の大魔術師…こちらもそこそこ痛手を負いますが相手次第ではエンドカード足りえます。
ロクソドンの強打者…打ち消されず、稲妻で落ちず、ハンデス対策もできる頼れるカードです。
暴君への敵対者、アジャニ…ビビアン・リードに変えようかと思案中です。
らせんの稲妻…睨みあいになる場合に詰める手段の増強が必要なのとライフ回復手段が必要になる場合に。
豊潤の声、シャライ…呪禁付与がとにかく助かります。
不屈の神、ロナス…接死かつ破壊不能。回避能力とパンプがかみ合うと宇宙。
残骸の漂着…人間とかそこそこ横並びでフルパンしてくれると助かります。追放なのもポイント高いです。(こちらのメインでラス、エンドにバイアル起動、返しに普通に殴られる。というパターンを回避できるは大きな違いです。)
異端聖戦士、サリア…モダンにおいて①フェッチがタップイン②2色土地がタップイン③クリーチャーがタップインと最大3ターンの差が生じます。

◆土地 21
8森
8平地
4花咲く砂地
1セレズニアの聖域
◆クリーチャー 30
4心優しきボディガード
4スレイベンの検査官
4本質の管理人
4献身のドルイド
4戦隊の鷹
2軍旗の旗手
4深夜の護衛
4キヅタ小径の住人
◆その他 9
4ゴンドの存在
4ナヤの神の印章
1一瞬の平和

◆サイドボード
3真紅の見習い僧
3黒曜石の見習い僧
3虹色の断片
3ヴァレロンの異国者
3熱風の滑空者

サイドに《魂の管理人》を取るのも有りかなと考えています。
《本質の管理人》に《ゴンドの存在》を貼ってちまちまエルフトークンを
出し続けるだけでライフもチャンプブロッカーも確保できます。
コンボでの確殺にこだわらず、ボードアドバンテージに拘る戦術もとります。

《ゴンドの存在》でトークンを増やして地上を固めつつ《戦隊の鷹》に《ナヤの神の印章》を付けて殴る脳筋ルートも楽しいです。
今回は【ルナチャン】と比較して考えてみます。
先日行われた札幌店Hareruya Hopes選考会で見事優勝したデッキを見てみましょう。
「Daichi」さん(@daichih19800214)

http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD001303FJ/

【Lunatic ChancellerCustom】
★60 Mainboard Cards
◆19 Lands
4《宝石の洞窟》
2《ハンウィアーの要塞》
4《ラムナプの遺跡》
1《血に染まりし城砦、真火》
8《冠雪の山》
◆18 Creatures
4《絡み森の大長》
4《ゴブリンの熟練扇動者》
4《ハンウィアー守備隊》
2《ラッカ・マー》
4《猿人の指導霊》
◆23 Spells
4《捨て身の儀式》
4《発熱の儀式》
4《血染めの月》
4《虚空の杯》
4《三なる宝球》
3《反逆の先導者、チャンドラ》

★15 Sideboard Cards
4《月の大魔術師》
2《粉砕の嵐》
3《漸増爆弾》
4《大祖始の遺産》
2《魔術遠眼鏡》

構成は
『土地 15枚』
『クッソゲームメソッド 20枚』
『3マナ以下の脅威 20枚』
『4マナの脅威 5枚』
1t目に高確率で『3マナ以下の脅威』を盤面に着地させる事ができ、初手を処理されても追加が比較的容易である事が類推されます。

一方で8/1の時点での私のデッキは…
『土地 16枚』
『クッソゲームメソッド 16枚』
『3マナ以下の"脅威の準備" 8枚』
『4マナの脅威 8枚』
『5マナの脅威 12枚』
明らかに1t目の3マナ捻出確率が下がっており、かつ『3マナ』のカードが圧倒的に少ない為3マナ生んでもその使い道がないパターンが頻出しています。
また、スタートダッシュに成功してもそれを処理されると失速してしまいます。
もう一人の《火の血脈、サルカン》として《類似の金床》を見つけたのは良かったのですが…
3マナ以下のドラゴンに『速やかな脅威』となりえるカードが無いという根本的な問題があります。


《ドラゴンの卵/Dragon Egg》  (2)(赤)
クリーチャー ― ドラゴン(Dragon) M19, アンコモン
防衛
ドラゴンの卵が死亡したとき、飛行と「(赤):ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。」を持つ赤の2/2のドラゴン・クリーチャー・トークンを1体生成する。
0/2

《ドラゴンの雛/Dragon Hatchling》  (1)(赤)
クリーチャー ― ドラゴン(Dragon) M14, コモン
飛行
(赤):ドラゴンの雛はターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
0/1

《サルカンの仔竜/Sarkhan’s Whelp》  (2)(赤)
クリーチャー ― ドラゴン(Dragon) M19, アンコモン
飛行
あなたがサルカン・プレインズウォーカーの能力を起動するたび、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。サルカンの仔竜はそれに1点のダメージを与える。
2/2

《まどろむドラゴン/Slumbering Dragon》  (赤)
クリーチャー ― ドラゴン(Dragon) M13, レア
飛行
まどろむドラゴンは、それの上に+1/+1カウンターが5個以上置かれていないかぎり、攻撃したりブロックしたりできない。
クリーチャー1体が、あなたかあなたがコントロールするプレインズウォーカーを攻撃するたび、まどろむドラゴンの上に+1/+1カウンターを1個置く。
3/3

《雄牛のやっかいもの/Taurean Mauler》(2)(赤)
クリーチャー 多相の戦士(Shapeshifter)
多相
対戦相手1人が呪文を唱えるたび、あなたは雄牛のやっかいものの上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
2/2

《雄牛のやっかいもの》はこの中ではまだ良いかな?という程度です。



《火の血脈、サルカン》を早出ししてドラゴンを前倒しで出そうというプランは『クッソゲームメソッド』をそのまま流用してもかみ合わないし
『クッソゲームメソッド』の良さを引き出せていないのでは?
これが以前に書いた【ルナチャン】との勝負所の違いです。現行の構成ではドラゴンを使わない方が適応力も安定感もあり強そうです。

ではどうするのか…

素直に【ルナチャン】のDNAを引き継いで『3マナの脅威』をブン投げていくか
そこから外れてドラゴンデッキを作るのか…

ドラゴンデッキとして伸ばしていきます。
しばらくはTRY&ERRORです。
現在の構築の記録です。

【青黒フェアリー】
 【24 土地】
4 島
2 沼
4 汚染された三角州
2 忍び寄るタール坑
1 人里離れた谷間
1 湿った墓
2 溢れかえる岸辺
2 闇滑りの岸
4 変わり谷
2 涙の川
 【12 クリーチャー】
4 呪文づまりのスプライト
3 霧縛りの徒党
3 ヴェンディリオン三人衆
2 瞬唱の魔道士
 【4 エンチャント】
4 苦花
 【5 ソーサリー】
3 コジレックの審問
2 思考囲い
 【10 インスタント】
3 致命的な一押し
1 喪心
2 選択
2 魔術師の反駁
2 謎めいた命令
 【2 アーティファクト】
1 饗宴と飢餓の剣
1 光と影の剣
 【3 プレインズウォーカー】
1 最後の望み、リリアナ
2 精神を刻む者、ジェイス

 【15 サイドボード】
1 真髄の針
1 英雄の破滅
2 対抗突風
1 軽蔑的な一撃
2 失われた遺産
1 滅び
1 外科的摘出
2 集団的蛮行
1 払拭
3 虚空の力線

【13 トークン】
5 フェアリー・ならず者トークン
7 2/2ゾンビトークン
1 最後の望み、リリアナの紋章

ドミナリアで得た《魔術師の反駁》がなかなか良い働きをしてくれます。

日曜日はモダンの大会で調整。

火力や《致命的な一押し》はそこまで怖くないですし、殺されたドラゴンは《精霊龍の安息地》で回収できるので問題ありません。
それよりも《流刑への道》がとても辛かったです。

《嵐の息吹のドラゴン》
5マナ4/4飛行速攻プロテクション白。
《流刑への道》《未練ある魂》をすり抜けるのがとにかく偉い。怪物化はおまけ程度ですが実行出来ればまさに化け物となります。

《強欲なドラゴン》
4マナ4/4飛行。
1t目にマッハで手札を溶かす事と、その後はドラゴン以外引いても意味が殆どありません。
唯一《類似の金床》+《火の血脈、サルカン》が揃うのが強い程度です。
マナは使い切っている時ほど盤面が強いため、手札とマナを構える事にブラフ以上の意味はありません。
複数戦場にある場合メリットは増えてデメリットは変化なしです。
エンドの手札破棄から次の追加ドローの間に除去されると痛いですが、追加ドローはとにかく強かったです。二体以上並ぶと宇宙。

《厄介なドラゴン》
5マナ5/5飛行。
相手に選択肢のあるカードは弱いと言われますが、布告クリーチャー除去or5点バーンは弱くはないです。裏目は【トークンデッキ】や最近流行りの【スピリットデッキ】ですが、そのマッチアップなら《雷口のヘルカイト》をサイドから取れば良いだけです。逆に《雷口のヘルカイト》は効果対象が限定的なのでサイドで良いと考えています。

《栄光をもたらすもの》
5マナ4/4飛行速攻。
督励が選択可能なのがすごく良く、次回小休止と言いつつ殴りながらクリーチャーに4点ダメージ与えるのは正直異常です。

《雷破の執政》
4マナ4/4飛行。速攻はありませんが、全ての自軍ドラゴンに死に際の3点バーンを付与してくれます。《強欲なドラゴン》がアドバンテージを与えてくれるのに対しお相手にディスアドバンテージを押し付けてくれます。

マナ基盤は通勤電車の中で計算して21枚欲しいとなりましたが、0マナのマナクリが8枚という事もあって20枚で試してみます。
3t目に土地3枚あれば良く、その後は土地は要らないのでもっと削れそうな気がしてましたが、逆に3枚未満で止まると死にますので削りすぎはダメですね。
但し、後半土地を引きたくないのでフェッチは増量します。

1t目に3マナ産むためのパーツは今回《発熱の儀式》を抜いてみます。
前述の土地20枚とドラゴン20枚をキープするためにはそこを削るしかなかったのです。


★土地20枚★
6山
2精霊龍の安息地
2魂の洞窟
4宝石の洞窟
4樹木茂る山麓
2血染めのぬかるみ
★ドラゴン20枚★
4強欲なドラゴン
4雷破の執政
4嵐の息吹のドラゴン
4栄光をもたらすもの
4厄介なドラゴン
★その他20枚★
4猿人の指導霊
4絡み森の大長
4捨て身の儀式
4火の血脈、サルカン
4類似の金床

★サイド★
4血染めの月
3虚空の杯
2神々の憤怒
4雷口のヘルカイト
1漂う死、シルムガル
1龍王ドロモカ
ツイッターで公開したのが以下のリストです。

構成
土地18
0マナを1マナにする「クリーチャーカード」8
2マナを3マナにする「儀式」8
0マナを2マナにする「PW」4
2マナ軽減する「アーティファクト」4
クロック「ドラゴン」18
…内5マナの2種8枚は除去内蔵
後攻の際先出しできる「土地」4

8山
2魂の洞窟
2精霊龍の安息地
4宝石の洞窟
2樹木茂る山麓
4猿人の指導霊
4緑大長
2強欲なドラゴン
4雷破の執政
4破滅の龍、ニコル・ボーラス
4栄光をもたらすもの
4厄介なドラゴン
4捨て身の儀式
4発熱の儀式
4火の血脈、サルカン
4類似の金床

ー・ー・ー・ー・ー・ー

で、気になる部分は
ボーラス様が《類似の金床》の恩恵を受けづらく、実質5マナと同等になりやすいという事。

赤以外は1色がマナベース的にも妥当かと思いました。
ボーラス様使いたかったけど一旦休憩していただきます。《刃の翼ヴェリックス》と《嵐の憤怒、コラガン》を投入してみましょう。

ー・ー・ー・ー・ー・ー

という事でFNMに参加しました。

サイドボード
4血染めの月
4虚空の杯
4神々の憤怒
1龍王ドロモカ
1龍王シルムガル
1漂う死、シルムガル

サイドはかなり適当です。
果たしてうまく機能してくれるのでしょうか?
お相手の妨害による減速具合も確認したいのでほぼサイドチェンジなしです。

1回戦vs緑トロン
1本目
1t《火の血脈、サルカン》着地
2t《雷破の執政》着地
3t 《全 て は 塵》

サイドボードの《血染めの月》投入。
2本目
1t《血染めの月》設置
こちらの土地は2枚で止まりお相手の土地は8枚を超え、《難題の予見者》《歩行バリスタ》に轢き殺されました。
0-2で負けました。

2回戦vsデスタク
1本目
生物が早々に途切れて押し切られました。

サイドボードの《神々の憤怒》投入
2本目
お相手の《流刑への道》とこちらの《神々の憤怒》の潰し合い、その後土地6連で無事死亡。
0-2で負けました。

3回戦vs赤単バーン
お相手の《大歓楽の幻影》がお相手自身を焼くだけで実質こちらの味方になるなど、トリプルマリガン時以外は順調にデッキが回り、2-1で勝ちました。

結果1-2

今回の収穫
★1tの動きはお相手のデッキ次第の部分も大きく、これは練度の問題なのでデッキ調整と共に試行回数を増やそうと思います。手順が違えば勝てていた場合もありました。

★高確率で中盤以降マナフラします。
現在の土地構成では安心して多色ドラゴンを採用出来ません。部族5色土地を増やせば…5C人間の様に…ドラゴンは出しやすくなるでしょう。
しかし《火の血脈、サルカン》が赤ダブルなため、《山》をあまり減らすとデッキが死にます。

★肉が途切れると死にます。
システムと肉しかないので当然ですが。
《雷破の執政》《栄光をもたらすもの》《厄介なドラゴン》は確実に強いので4投で良く、《強欲なドラゴン》は2枚で充分と感じました。
残り4〜5枚のドラゴンの枠ですが、4マナの《刃の翼ヴェリックス》と5マナの《嵐の息吹のドラゴン》を採用しようと考えています。
《類似の金床》は全ての刻印されたカードタイプのコストを軽減してくれるため、
4マナ出せると4マナドラゴンが2体出せます。


【ルナチャン】は『クッソゲームメソッド』により1ターン目に高確率で3マナ捻出し何かしらの脅威を叩きつけるデッキであり、その脅威とは《血染めの月/月の大魔術師》《虚空の杯》と言ったロックパーツもしくは高カロリーなクロックでした。
今回の私は《火の血脈、サルカン》か《類似の金床》を設置するデッキを作っているんだなぁと思いました。基本的にクロックは2t目以降です。

まつがん氏曰く
『デッキのコンセプトが成立するためには、同じ役割のカードが8枚必要』
これを信じてシステムパーツを愚直に8投しています。
【揺るぎないサルカンコントロール】というのをモダンで組んでいました。
《揺るぎないサルカン》で毎ターン追加ドローしてハンドアドを稼ぎコントロールして奥義で龍王を並べる、細やかさと大胆さを両立させた(かった)デッキです。
デカいドラゴンを出すのがかなり気持ち良いのですが《揺るぎないサルカン》の三色がキツいのが問題です。
緑に寄せてマナ基盤を安定させると最終的に《揺るぎないサルカン》が抜けてしまい、むしろ赤緑で良くね?となります。
また、コントロール色を強めると緑要らないしなんなら青白で良くね?となります。
どっちつかずで納得行かない日々でした。

「けみこ」さんの産み出した【ルナティックチャンセラー】(以下、ルナチャン)という赤単デッキを見て、その余りに大胆な動きに魅了されてコピーしました。
先攻1tで相手の「MTGをプレイする権利」を剥奪する暴力的な理不尽さがたまらなかったのです。

そしてM19、《火の血脈、サルカン》の登場で【赤単ドラゴンストンピィ】が組める!となりました。

レガシーの【ドラゴンストンピィ】は2マナランドや《猿人の指導霊》や《煮えたぎる歌》でマナブーストして《血染めの月》《虚空の杯》《三なる宝球》などでロックし《ラクドスの地獄ドラゴン》などで速やかに殴り抜けるデッキです。
【ルナチャン】は【ドラゴンストンピィ】の濃縮形態だと考えています。

で、【ルナチャン】のクロックを4〜7マナのドラゴンにしたら強くて楽しそうだな、と考えました。
加速装置と置物は【ルナチャン】、クロックは【揺るぎないサルカンコントロール】というキメラ。美味しいと美味しいですごく美味しい理論。

小学生男子並みの理論で考えたのが…

【ルナチャン】に強く影響を受けた【ドラスト】
10:山 2:魂の洞窟 1:真火 3:宝石の洞窟
4:SSG 4:緑大長 2:カーリ・セヴ 4:雷破の執政 2:グロブリ 1:雷口のヘルカイト 1:龍王コラガン 1:龍王アタルカ
4:捨て身の儀式 4:発熱の儀式 3:魔力変
3:月 4:チャリス 3:神チャン 4:脈サルカン

深く考えずにツイートしたら【ルナチャン】の育ての親「Daichi」さんからアドバイス頂けました。
龍王がやや重い事、魔力変が枠を取るのはもったいない事などを加味してフライデーに持ち込んだのが以下のデッキです。

【FNM実戦投入試験機】
6山 2魂の洞窟 4宝石の洞窟 4ラムナプの遺跡
4SSG 4緑大長 2ラネリー 2大爆発の魔道士 4雷破の執政 2ボーラス 4グロブリ
4捨て身の儀式 4発熱の儀式
3月 4チャリス
3神チャンドラ 4血脈サルカン

負け散らかしました。

月と《大爆発の魔道士》で相手のマナベースをぐちゃぐちゃにしてやる!とか考えていたんです。
が、《大爆発の魔道士》が割れるのは特殊地形のみ。要らない子でした。

後は単純に土地枚数が足りてなかったです。《火の血脈、サルカン》ありきの土地枚数はやはり事故を盛大に誘発しました。
ドラゴンも10枚なのは流石に足りておらず、盤面にクリーチャーが1体という状況が多かったです。

《ラネリー》はデッキの仕様上抜いた方が良いと判断しました。

イベント後に他の方と話して候補に出たのは
《ラクドスの地獄ドラゴン》
《強欲なドラゴン》
ハンドを猛烈に消費するデッキなのでどちらも噛み合いそうですが、同居は事故りそうですね。

また、この時期に「Daichi」さん、「北のサルカン、五代じょーじ」さんの《サルカン》採用【ドラゴンストンピィ】のリストを拝見しました。



【ルナチャン】と今作ろうとしている【ドラスト】は勝負所が違うんじゃなかろうかと思い当たりました。

1t月やチャリスx=1 は強いロック性能です。しかしそれにリソースを割くとこちらのクロックが劇的に遅くなるのです。なにしろクリーチャーは最軽量で4マナです。マナカーブって何?

1tに手札を使って《サルカン》又は《チャンドラ》の2マナ供給源の確保。
2tに2枚目の土地を置ければそれ以降はドラゴンを投げつけるのみ。これがあるべき姿なのでは?

【ドラゴンレスドラゴンストンピィ】の対極、これはもう【赤単ドラゴン】ですね。

●構成
土地20
0マナを1マナにする「クリーチャーカード」8
1マナを2マナにする「儀式」8
0マナを2マナにする「PW」6
クロック「ドラゴン」18
…内5マナの2種8枚は除去内蔵

8山 2魂の洞窟 2精霊龍の安息地 4宝石の洞窟 4ラムナプの遺跡
4猿人の指導霊 4緑大長
2強欲なドラゴン 4雷破の執政 4破滅の龍、ニコル・ボーラス 4栄光をもたらすもの 4厄介なドラゴン
4捨て身の儀式 4発熱の儀式
4火の血脈、サルカン 2反逆の先導者、チャンドラ

サイドボード
龍王ドロモカ (対コントロール)
龍王シルムガル (対ミラー)
漂う死、シルムガル (対トークン)

その他

速攻持ち5マナドラゴンではなく、《厄介なドラゴン》なのは《栄光をもたらすもの》で処理しきれない成長した《タルモゴイフ》や《グルマグのアンコウ》を想定しているからです。相手がライフを選択した場合、速攻かつ警戒と同等の働きとなります。
相手のプレインズウォーカーに即座に殴りかかれないのが難点ですね。



現段階での不満点は《反逆の先導者、チャンドラ》が4マナである事です。
3マナで設置して安定して2マナ稼ぎたいんです。
《サルカン》と同等のカードがあると良いですが…







ありました。

《類似の金床》


to be continued
パウパー、始めました。
環境やカードパワーがわからなかったのでひとまず青赤デルバーを丸コピーしてフリー対戦をいくつか。
感想:
全体除去が乏しいのでめっちゃ繊細。
アンコウ強い。
コントロール系はかなり難易度高い。
アンコウ強い。
クリーチャーの補充、手札の補充、超重要。
アンコウ強い。

で、デルバー系デッキでは彼我の差がありすぎるため
ウィー=ゼロックスに手を出した所、他の方も同系を作成しており
しかもそちらの方が完成度が高い。

まぁ、ミラーも面白いんですけどせっかくなので他の方とは違うデッキを使いたい。
で、コンボを組み込んだビートダウンを作ってみました。


◆土地 21
7 森
9 平地
4 花咲く砂地
1 セレズニアの聖域
◆クリーチャー 30
4 心優しきボディガード
4 スレイベンの検査官
4 魂の管理人
4 献身のドルイド
4 戦隊の鷹
2 軍旗の旗手
4 深夜の護衛
4 キヅタ小径の住人
◆その他 9
4 ゴンドの存在
4 ナヤの神の印章
1 一瞬の平和

◆サイドボード
3 翼切り
3 ムラーサの胎動
3 虹色の断片
3 ヴァレロンの異国者
3 熱風の滑空者



コンボ
《深夜の護衛》に《ゴンドの存在》
最もお手軽な2枚で無限トークンです。
速攻はないので1ターンお相手の行動を許してしまいますが全体1点火力などが無ければそのままGGです。

《献身のドルイド》に《ゴンドの存在》、さらに《ナヤの神の印章》or《キヅタ小径の住人》
こちらは3枚コンボで無限トークンです。

上記のコンボに加えて
A 《魂の管理人》で無限ライフ。
B 《ナヤの神の印章》で無限パンプ。

避雷針6枚
コンボパーツ24枚
ドロー、デッキ圧縮8枚
保険1枚
という構成になっています。

基本的にはウィニー戦略でパーツが揃えばコンボも行けるという感じです。
とは言えコンボパーツも単体で無意味なわけではなく、
《深夜の護衛》は疑似警戒ですし
《戦隊の鷹》を《ナヤの神の印章》や《キヅタ小径の住人》でパンプするのも破壊力があります。
緑のクリーチャーが足りないように感じていますので《キヅタ小径の住人》の誘発機会のためにも《魂の管理人》を《本質の管理人》に変更しようかと思っています。
仕事の終わった《スレイベンの検査官》に《ゴンドの存在》を付けてじっくり毎ターントークンを生ませても良いですね。

シスターズや呪禁オーラの要素もある、殴っても良くコンボを決めても良い感じにしました。

サイドボードは特定の色に対するキラーカードと保険をとっています。



【白青ウィザード】

2マナ瞬速、2/2、ETBでクリーチャーをタップ&能力を無効化。
3マナ瞬速、3/1飛行、サイクリングで能力を打ち消し。
4マナインスタント、バウンス&ドロー。
条件付き2マナ打ち消し。
なんとなく、モダンの青黒フェアリーと同じものを感じるわけです。
通常のコントロールデッキと比較してクリーチャーが多い為、
アズカンタ、天才の片鱗といったドローソースを削っています。



土地 (26)
8 島
6 平地
4 氷河の城塞
4 灌漑農地
2 天才の記念像
2 廃墟の地
クリーチャー (11)
4 マーフォークのペテン師
4 敏捷な妨害術師
1 艦の魔道士、ラフ・キャパシエン
2 奔流の機械巨人
プレインズウォーカー (3)
3 ドミナリアの英雄、テフェリー
エンチャント (2)
2 排斥
インスタント (18)
2 否認
2 本質の散乱
2 一瞬
4 魔術師の反駁
4 不許可
1 至高の意志
1 暗記/記憶
2 残骸の漂着

サイドボード (15)
2 否認
2 本質の散乱
2 封じ込め
3 イクサランの束縛
1 強者鏖殺
1 艦の魔道士、ラフ・キャパシエン
1 黎明をもたらす者ライラ
2 豊潤の声、シャライ
1 ドビン・バーン


敏捷な妨害術師で《封じ込め》《イクサランの束縛》も無効化できます。
相手のテフェリーの奥義ももみ消せます。
サイクリングに誘発する能力なので不許可や敏捷な妨害術師でないと
相手が対応できないのも強みですね。
3マナキャントリップのもみ消し又は飛行3点クロックとしてプレイに手腕
さて実戦の結果コントロールにもミドレンジにも

ぼっこぼこにされました。

想定のだいたい6倍くらい脆かったです。

・トラクソスと通電式、カーンとシャライのように並べてナンボのデッキの割に
マナコストが軽くなく、防御札も乏しい。
・白黒の英雄譚が通らない。
・スカラベとギアハルクが処理しきれない。
・勝ち筋が細い。
・壁が無意味。
・色事故する。
・オラーズカの拱門のドローは信頼できる。
・イクサランの束縛、ヴラスカの侮辱強い。
・カーンは許されない。

まあ、残当といったところではあります。
勝ち筋含めて抜本的な改革が必要ですがドミナリアスタンダードは始まったばかりです。


前環境で使っていた緑単ストンピィ~緑単ガルタですが
今回あからさまな強化パーツをもらって大勢の方が研究してるので
現在高騰中の《ウルザの後継、カーン》を贅沢に使った茶単を構築中です。

1)PLAN
プレリで作った「アーマード通電式トラクソス」、装備品とオーラ呪文で強化した通電式自身またはトラクソスで殴り勝つデッキ。
カーンとマナファクトのシナジー。
2種類のマナコスト軽減ファクトクリーチャー。
茶単なら土地はなんでもいい・・・《覚醒した融合体》!
《金線の使い魔》でライフゲイン&ドローも旨そう。

2)DO
ざっくり仮組みした「土地は全部1枚5色茶単」
一人回ししてみた感じ・・・

3)CHECK
《覚醒した融合体》が弱い・・・!
速くもなく、かといってガルタ越えも難しい。
・・・あれっ?・・・
相手の除去に対して無力。
これなら「先手必勝ガルタ」や「ガルタ投げ」の方が・・・

4)ACT
土地は厳選して種類を減らす。
《覚醒した融合体》は抜く・・・!
相手への致命的な介入手段を入れる・・・!



土地(24)
5 沼
4 平地
4 孤立した礼拝堂
4 オラーズカの拱門
4 ザルファーの虚空
2 隔絶した隠し場所
1 発明博覧会
クリーチャー(22)
4 煌めく障壁②
4 通電式召使い②
4 鋳造所の検査官③
3 クルーグの災い魔、トラクソス④
4 ジョイラの使い魔④
3 豊潤の声、シャライ③W
アーティファクト(4)
4 パワーストーンの破片③
エンチャント(6)
3 ファイレクシア経典②BB
3 スランの崩落⑤W
プレインズウォーカー(4)
4 ウルザの後継、カーン④
土地(26)
4 エルドラージの寺院
4 変わり谷
3 ハシェプのオアシス
2 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
6 森
1 荒地
3 魂の洞窟
2 屍肉あさりの地
1 ガイアー岬の療養所
クリーチャー(23)
4 難題の予見者
4 現実を砕くもの
4 破滅の伝導者
4 忘却蒔き
3 世界を壊すもの
1 絶え間ない飢餓、ウラモグ
1 無限に廻るもの、ウラモグ
1 約束された終末、エムラクール
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
その他(11)
4 虚空の杯
4 末裔の道
3 森の占術

サイドボード(15)
3 漸増爆弾
2 バジリスクの首輪
2 歩行バリスタ
2 呪文滑り
2 内にいる獣
3 魔術遠眼鏡
1 カメレオンの巨像

チャリスで蓋して相手の行動を抑制。その間にデカブツを投げつける。
時々4~5ターン目にエムラを唱える事ができます。

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