【スタンダード】青黒呪い
2017年7月29日 Magic: The Gathering土地(24)
4 島
4 窪み渓谷
16 沼
クリーチャー(6)
4 呪われた魔女 3B
2 スカラベの神 3UB
その他(30)
3 致命的な一押し B
3 よろめく帰還 B
3 精神背信 1B
2 霰炎の責め苦 XBB
4 餌食 2B
4 大災厄 2B
2 最後の望み、リリアナ 1BB
4 スカラベの責め苦 3B
4 無情な処罰 3BB
1 死の権威、リリアナ 3BB
サイドボード(15)
4 否認 1U
2 抗えない抑止 1U
3 破滅の道 1BB
3 失われた遺産 1BB
3 ヤヘンニの巧技 2BB
スタンダードのデッキ、青黒【呪い】です。
不自由な選択を強いていく事に特化したデッキです。
前環境時に青黒ビートダウンの謎のフィニッシャーとして《無情な処罰》を採用した所、
望外の働きを見せてくれたのが発端です。
《無情な処罰》
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、
カードを2枚捨てるか、
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を生け贄に捧げないかぎり、
5点のライフを失う。
この手順をもう1回繰り返す。
ウィザーズ・オブ・ザ・コーストより好評発売中の「破滅の刻」にて
《毒の責め苦》《スカラベの責め苦》《霰炎の責め苦》という「責め苦サイクル」が登場しました。
《毒の責め苦》コモン
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それの上に-1/-1カウンターを3個置く。それのコントローラーは、そのプレイヤーが
他の土地でないパーマネントを1つ生け贄に捧げるか
カード1枚を捨てるかしないかぎり、
そのプレイヤーは3点のライフを失う。
《スカラベの責め苦》アンコモン
エンチャント(プレイヤー)
エンチャントされているプレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーが
土地でないパーマネントを1つ生け贄に捧げるか
カード1枚を捨てるかしないかぎり、
そのプレイヤーは3点のライフを失う。
《霰炎の責め苦》レア
ソーサリー
次の手順をX回繰り返す。
各対戦相手は、それぞれそのプレイヤーが
土地でないパーマネントを1つ生け贄に捧げるか
カード1枚を捨てるかしないかぎり、
3点のライフを失う。
《毒の責め苦》は不採用になりましたがそれ以外は1枚で複数回相手のリソースを削れるため採用しました。
このデッキの戦略は相手のリソースを奪う事です。
土地は許してあげます。でもそれ以外は全て失ってもらいます。
こちらは土地が4枚並んでからが本番です。
第一の勝ち筋、リソースを削ってライフルーズの強要の呪文は揃いました。
次はクリーチャーです。
最近の対戦での経験と相手に出されて困った体験を元にいかに相手が対処に困るかを基準に考えました。
《栄光半ばの修練者》や《栄光をもたらすもの》と対峙した際に一方的にやられてしまうサイズのクリーチャーは---特にシステムクリーチャーは---生存する事自体が難しく、マナと手札が無駄になりがちです。
スタンダードのカードプールが最長の今、除去は単体、全体共に豊富にあります。
『呪禁』『破壊不能』といった能力を持ったクリーチャーの採用も考えました。
が、視点を変えて『死んでもいいクリーチャーを使えば良かろう。』となりました。
こちらのクリーチャーは死んでから本領発揮の呪いのデーボさんと死んでも手札に戻る神。追放除去以外は効きません。
両者共に他のコストを必要とせず第二の人生を歩めるのが強みです。
そのため、相手の除去は完全には機能しません。
理想的なゲーム展開は
序盤は対戦相手の脅威を除去しつつ手札も削り、
4マナ以上捻出出来るようになった中盤以降に神降臨、若しくは責め苦連打で更に相手のリソースを減らして対処不能に陥らせ、勝つというものです。
対戦相手がアンフェアデッキの場合、パーマネント自体が少ない場合が多く、手札を減らせばシナジーやコンボが成立し難くなり押し込みやすくなります。
《呪われた魔女》は生かせば4点クロック、殺せば永続毎ターン1点ドレイン。そして対戦相手を対象としたスペルが1マナ軽減されます。
《スカラベの神》は単体で5点クロックの上、ゾンビがいればライフルーズ&占術とこちらの有利が大きい存在です。
但し、現環境では『手札を捨てる』がトリガーになるシステムが存在するため、相手が利用してしまう場合があります。
マッドネス、《ドレイクの安息地》、《信者の確信》、《遺棄地の恐怖》などが謎のシナジーになりかねません。
また、ゾンビデッキの場合は墓地から現れたりするので万全ではありません。
相手のデッキが判明した後なら《失われた遺産》でシステムは根幹から吹っ飛ばせます。
青黒と言いつつメインボードの青は《スカラベの神》のみ。サイドボードでも《否認》とバウンス(おまけでハンデス)のみとなっています。
元々黒単だった所に破壊不能の神を追加したかったのですが、《栄光の神バンドゥ》を機能させる為には更に任意のタイミングで自軍クリーチャーを殺すシステムとその生贄が必要となり、エルドラージやプレインズウォーカーが共にある状態を維持しなければいけません。
要介護の神…不完全で弱すぎです。ならば強い神を。
《蠍の神》は除去とドロー内臓ですが、《スカラベの神》はゾンビ生成能力とライフルーズと占術、立っているだけでやがて相手は疲弊しこちらは良質な手札を得るでしょう。
実際《スカラベの神》の完成度は非常に高く、顕現すれば一人で何役もこなしてくれます。
増量も視野に入れていますし、モダン環境でも活躍できるだけのポテンシャルがあるのではと考えています。
ちなみに、《スカラベの神》の能力で生成したトークンはコピー元のクリーチャーのマナコストもコピーしています。
トークンでも《致命的な一押し》で落ちなかったりします。
2種類のリリアナ・プレインズウォーカーを採用していますが、序盤に着地した《最後の望み、リリアナ》を守れば勝ちですし
《死の権威、リリアナ》のゾンビ生成能力は《スカラベの神》とのシナジーが見込めます。
と言っても《死の権威、リリアナ》の奥義は全除去なのでこちらのクロックが乏しければ決定力にはなりませんが…
相手が腐らせ気味な除去が飛んで来そうなのも考え所ですので、研究が必要な枠であります。
対コントロールでは《スカラベの神》を通せるかどうかが分水嶺となります。
その為最序盤から手札破壊を積極的に撃つ必要があります。
早いデッキに対しての全体除去として《バンドゥ最後の算段》《鞭打つ触手》の採用を検討しましたが、現状では不採用となりました。
超督励が大きな隙を作ってしまうにもかかわらずこちらの盤面に強固なクリーチャーを立てにくいのがよろしくないです。
《鞭打つ触手》はこちらの《呪われた魔女》まで吹っ飛ぶのがよろしくありません。
しかし早いデッキ相手に3ターン目に打てる全体除去としては良さそうなので要検討案件です。
もう少し色々いじっていこうと思います。
4 島
4 窪み渓谷
16 沼
クリーチャー(6)
4 呪われた魔女 3B
2 スカラベの神 3UB
その他(30)
3 致命的な一押し B
3 よろめく帰還 B
3 精神背信 1B
2 霰炎の責め苦 XBB
4 餌食 2B
4 大災厄 2B
2 最後の望み、リリアナ 1BB
4 スカラベの責め苦 3B
4 無情な処罰 3BB
1 死の権威、リリアナ 3BB
サイドボード(15)
4 否認 1U
2 抗えない抑止 1U
3 破滅の道 1BB
3 失われた遺産 1BB
3 ヤヘンニの巧技 2BB
スタンダードのデッキ、青黒【呪い】です。
不自由な選択を強いていく事に特化したデッキです。
前環境時に青黒ビートダウンの謎のフィニッシャーとして《無情な処罰》を採用した所、
望外の働きを見せてくれたのが発端です。
《無情な処罰》
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、
カードを2枚捨てるか、
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を生け贄に捧げないかぎり、
5点のライフを失う。
この手順をもう1回繰り返す。
ウィザーズ・オブ・ザ・コーストより好評発売中の「破滅の刻」にて
《毒の責め苦》《スカラベの責め苦》《霰炎の責め苦》という「責め苦サイクル」が登場しました。
《毒の責め苦》コモン
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それの上に-1/-1カウンターを3個置く。それのコントローラーは、そのプレイヤーが
他の土地でないパーマネントを1つ生け贄に捧げるか
カード1枚を捨てるかしないかぎり、
そのプレイヤーは3点のライフを失う。
《スカラベの責め苦》アンコモン
エンチャント(プレイヤー)
エンチャントされているプレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーが
土地でないパーマネントを1つ生け贄に捧げるか
カード1枚を捨てるかしないかぎり、
そのプレイヤーは3点のライフを失う。
《霰炎の責め苦》レア
ソーサリー
次の手順をX回繰り返す。
各対戦相手は、それぞれそのプレイヤーが
土地でないパーマネントを1つ生け贄に捧げるか
カード1枚を捨てるかしないかぎり、
3点のライフを失う。
《毒の責め苦》は不採用になりましたがそれ以外は1枚で複数回相手のリソースを削れるため採用しました。
このデッキの戦略は相手のリソースを奪う事です。
土地は許してあげます。でもそれ以外は全て失ってもらいます。
こちらは土地が4枚並んでからが本番です。
第一の勝ち筋、リソースを削ってライフルーズの強要の呪文は揃いました。
次はクリーチャーです。
最近の対戦での経験と相手に出されて困った体験を元にいかに相手が対処に困るかを基準に考えました。
《栄光半ばの修練者》や《栄光をもたらすもの》と対峙した際に一方的にやられてしまうサイズのクリーチャーは---特にシステムクリーチャーは---生存する事自体が難しく、マナと手札が無駄になりがちです。
スタンダードのカードプールが最長の今、除去は単体、全体共に豊富にあります。
『呪禁』『破壊不能』といった能力を持ったクリーチャーの採用も考えました。
が、視点を変えて『死んでもいいクリーチャーを使えば良かろう。』となりました。
こちらのクリーチャーは死んでから本領発揮の呪いのデーボさんと死んでも手札に戻る神。追放除去以外は効きません。
両者共に他のコストを必要とせず第二の人生を歩めるのが強みです。
そのため、相手の除去は完全には機能しません。
理想的なゲーム展開は
序盤は対戦相手の脅威を除去しつつ手札も削り、
4マナ以上捻出出来るようになった中盤以降に神降臨、若しくは責め苦連打で更に相手のリソースを減らして対処不能に陥らせ、勝つというものです。
対戦相手がアンフェアデッキの場合、パーマネント自体が少ない場合が多く、手札を減らせばシナジーやコンボが成立し難くなり押し込みやすくなります。
《呪われた魔女》は生かせば4点クロック、殺せば永続毎ターン1点ドレイン。そして対戦相手を対象としたスペルが1マナ軽減されます。
《スカラベの神》は単体で5点クロックの上、ゾンビがいればライフルーズ&占術とこちらの有利が大きい存在です。
但し、現環境では『手札を捨てる』がトリガーになるシステムが存在するため、相手が利用してしまう場合があります。
マッドネス、《ドレイクの安息地》、《信者の確信》、《遺棄地の恐怖》などが謎のシナジーになりかねません。
また、ゾンビデッキの場合は墓地から現れたりするので万全ではありません。
相手のデッキが判明した後なら《失われた遺産》でシステムは根幹から吹っ飛ばせます。
青黒と言いつつメインボードの青は《スカラベの神》のみ。サイドボードでも《否認》とバウンス(おまけでハンデス)のみとなっています。
元々黒単だった所に破壊不能の神を追加したかったのですが、《栄光の神バンドゥ》を機能させる為には更に任意のタイミングで自軍クリーチャーを殺すシステムとその生贄が必要となり、エルドラージやプレインズウォーカーが共にある状態を維持しなければいけません。
要介護の神…不完全で弱すぎです。ならば強い神を。
《蠍の神》は除去とドロー内臓ですが、《スカラベの神》はゾンビ生成能力とライフルーズと占術、立っているだけでやがて相手は疲弊しこちらは良質な手札を得るでしょう。
実際《スカラベの神》の完成度は非常に高く、顕現すれば一人で何役もこなしてくれます。
増量も視野に入れていますし、モダン環境でも活躍できるだけのポテンシャルがあるのではと考えています。
ちなみに、《スカラベの神》の能力で生成したトークンはコピー元のクリーチャーのマナコストもコピーしています。
トークンでも《致命的な一押し》で落ちなかったりします。
2種類のリリアナ・プレインズウォーカーを採用していますが、序盤に着地した《最後の望み、リリアナ》を守れば勝ちですし
《死の権威、リリアナ》のゾンビ生成能力は《スカラベの神》とのシナジーが見込めます。
と言っても《死の権威、リリアナ》の奥義は全除去なのでこちらのクロックが乏しければ決定力にはなりませんが…
相手が腐らせ気味な除去が飛んで来そうなのも考え所ですので、研究が必要な枠であります。
対コントロールでは《スカラベの神》を通せるかどうかが分水嶺となります。
その為最序盤から手札破壊を積極的に撃つ必要があります。
早いデッキに対しての全体除去として《バンドゥ最後の算段》《鞭打つ触手》の採用を検討しましたが、現状では不採用となりました。
超督励が大きな隙を作ってしまうにもかかわらずこちらの盤面に強固なクリーチャーを立てにくいのがよろしくないです。
《鞭打つ触手》はこちらの《呪われた魔女》まで吹っ飛ぶのがよろしくありません。
しかし早いデッキ相手に3ターン目に打てる全体除去としては良さそうなので要検討案件です。
もう少し色々いじっていこうと思います。
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