【モダン】アズカンタとフェアリー
2017年10月15日 Magic: The Gathering試作1号での実戦の対戦相手
1回戦 死せる生(月、土地破壊)
2回戦 4Cエンチャント(月、試練ギデオン、白力線)
3回戦 白青コントロール(土地破壊、試練ギデオン)
コントロールに勝てません。
アズカンタ搭載フェアリーを上手く機能させるには
①対戦相手が青い(若しくは不明)
②対戦相手が青くない
の2パターンの戦略が最低でも必要になります。
①の場合、1tハンデスで打ち消しがない状態になれば2t苦花、その後隙を見てアズカンタ着地がアドバンテージ源として有効です。
マナ漏出、呪文貫きがあるかもしれないのなら2t2マナエンチャントチャレンジは(コントロールなら最悪の場合ひっくり返せないほどの)大きな損害に繋がる行為です。
対応出来る動きが出来るまで堪えるのが良策でしょう。
今までコントロールに負けた対戦を振り返ると2t苦花に打ち消しを合わせられてこちらのアドバンテージ源が潰えるのに伴って相手がデッキを掘ったり、軽量クロックを着地させたりしていました。
後手に回っては勝てないですね。
2t苦花は決まれば非常に頼もしいですが、2tで早くも雌雄を決しかねないギャンブルに出るのはデッキ選択自体を再考するレベルの蛮行ですね。
クロックパーミッションとしての最良の動きはハンデス苦花カウンター、時々除去ですので我慢も必要です。
手札の向上の為にドロー、占術、ルーティングを出来るだけ隙を見せずに行いたいところ。
アズカンタは設置してしまえば毎ターン無料で不要なデッキトップを弾けます。
変身すればマナ源としても良し、4枚掘り進めて良し。
祖先の幻視で不要牌ばかり引き込む事を考えれば継続してアドバンテージを稼げる良いカードだと思います。
②対戦相手が青くない場合、エンチャントは置き得ですので、2tから置いていってアドバンテージを稼ぎたいです。
その隙に出てくるクリーチャーは致命的な一押しで対処できますし、そこまで気にしなくて良いでしょう。
アズカンタはあくまで手札を良くする補助で、勝ちに直結する訳ではありませんが採用する際には土地でもクリーチャーでもないカードの比率を上げて有効活用できるようにしないと変身後の4枚掘り下げが弱くなります。
そこで一旦思い切って霧縛りの徒党の枚数を減らしました。
苦花死回避カードをただ減らすのも恐ろしいので光と影の剣をサイドからメインに昇格させて、ライフゲインを目論みます。また、SSSでのカウンターを使い回すように使い魔の策略も入れました。
フェアリーの頭数を水増しする為に試験的に悪名高き群も採用してみました。
墓地肥やしが出来るので瞬唱は相性が良さそうに見えますがクリーチャーを増やすのは今回は見合わせています。
また、試行回数は少ないですが今のところ墓地はそんなに高速で溜まる訳ではなさそうです。
まだまだ試行錯誤ですが、楽しいですね。
【デッキ試作2号】
【24土地】
4 島
2 沼
4 汚染された三角州
4 人里離れた谷間
1 湿った墓
2 涙の川
2 闇滑りの岸
1 忍び寄るタール抗
3 変わり谷
1 ペンデルヘイヴン
【7クリーチャー】
4 呪文づまりのスプライト
2 瞬唱の魔道士
1 霧縛りの徒党
【29呪文】
4 思考囲い
3 アズカンタの探索
4 苦花
2 呪文嵌め
1 使い魔の策略
3 卑下
3 謎めいた命令
3 致命的な一押し
1 夜の犠牲
1 残忍な切断
1 悪名高き群
1 饗宴と飢餓の剣
1 光と影の剣
1 最後の望み、リリアナ
【15サイドボード】
1 漸増爆弾
1 墓掘りの檻
1 真髄の針
2 破滅の道
2 残響する真実
2 袖の下
2 大爆発の魔道士
2 対抗突風
1 悪夢の織り手、アショク
1 滅び
1回戦 死せる生(月、土地破壊)
2回戦 4Cエンチャント(月、試練ギデオン、白力線)
3回戦 白青コントロール(土地破壊、試練ギデオン)
コントロールに勝てません。
アズカンタ搭載フェアリーを上手く機能させるには
①対戦相手が青い(若しくは不明)
②対戦相手が青くない
の2パターンの戦略が最低でも必要になります。
①の場合、1tハンデスで打ち消しがない状態になれば2t苦花、その後隙を見てアズカンタ着地がアドバンテージ源として有効です。
マナ漏出、呪文貫きがあるかもしれないのなら2t2マナエンチャントチャレンジは(コントロールなら最悪の場合ひっくり返せないほどの)大きな損害に繋がる行為です。
対応出来る動きが出来るまで堪えるのが良策でしょう。
今までコントロールに負けた対戦を振り返ると2t苦花に打ち消しを合わせられてこちらのアドバンテージ源が潰えるのに伴って相手がデッキを掘ったり、軽量クロックを着地させたりしていました。
後手に回っては勝てないですね。
2t苦花は決まれば非常に頼もしいですが、2tで早くも雌雄を決しかねないギャンブルに出るのはデッキ選択自体を再考するレベルの蛮行ですね。
クロックパーミッションとしての最良の動きはハンデス苦花カウンター、時々除去ですので我慢も必要です。
手札の向上の為にドロー、占術、ルーティングを出来るだけ隙を見せずに行いたいところ。
アズカンタは設置してしまえば毎ターン無料で不要なデッキトップを弾けます。
変身すればマナ源としても良し、4枚掘り進めて良し。
祖先の幻視で不要牌ばかり引き込む事を考えれば継続してアドバンテージを稼げる良いカードだと思います。
②対戦相手が青くない場合、エンチャントは置き得ですので、2tから置いていってアドバンテージを稼ぎたいです。
その隙に出てくるクリーチャーは致命的な一押しで対処できますし、そこまで気にしなくて良いでしょう。
アズカンタはあくまで手札を良くする補助で、勝ちに直結する訳ではありませんが採用する際には土地でもクリーチャーでもないカードの比率を上げて有効活用できるようにしないと変身後の4枚掘り下げが弱くなります。
そこで一旦思い切って霧縛りの徒党の枚数を減らしました。
苦花死回避カードをただ減らすのも恐ろしいので光と影の剣をサイドからメインに昇格させて、ライフゲインを目論みます。また、SSSでのカウンターを使い回すように使い魔の策略も入れました。
フェアリーの頭数を水増しする為に試験的に悪名高き群も採用してみました。
墓地肥やしが出来るので瞬唱は相性が良さそうに見えますがクリーチャーを増やすのは今回は見合わせています。
また、試行回数は少ないですが今のところ墓地はそんなに高速で溜まる訳ではなさそうです。
まだまだ試行錯誤ですが、楽しいですね。
【デッキ試作2号】
【24土地】
4 島
2 沼
4 汚染された三角州
4 人里離れた谷間
1 湿った墓
2 涙の川
2 闇滑りの岸
1 忍び寄るタール抗
3 変わり谷
1 ペンデルヘイヴン
【7クリーチャー】
4 呪文づまりのスプライト
2 瞬唱の魔道士
1 霧縛りの徒党
【29呪文】
4 思考囲い
3 アズカンタの探索
4 苦花
2 呪文嵌め
1 使い魔の策略
3 卑下
3 謎めいた命令
3 致命的な一押し
1 夜の犠牲
1 残忍な切断
1 悪名高き群
1 饗宴と飢餓の剣
1 光と影の剣
1 最後の望み、リリアナ
【15サイドボード】
1 漸増爆弾
1 墓掘りの檻
1 真髄の針
2 破滅の道
2 残響する真実
2 袖の下
2 大爆発の魔道士
2 対抗突風
1 悪夢の織り手、アショク
1 滅び
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