アズカンタ入り青黒フェアリーのデッキ構築についてより深く考えてみました。

大前提としてメインの勝ち筋の再確認。
苦花設置後マナもカードも使わずに毎ターンクロック増やして空からタコ殴り。相手のクロックは許可しない。

理想的な流れはアップキープの処理、コンバット、ターンエンド。手札とマナは相手に干渉する為に使います。

では必要なパーツは何か?
苦花、呪文づまりのスプライト、軽量カウンター、軽量除去、軽量ドロー。
そしてフェアリーの頭数。出来るだけインスタントタイミングで動きたい。

以上を踏まえてより引き締まったデッキを目指します。

まずはマナベースの改善。
一つはミシュラの排除。クリーチャー化後に除去されるととても痛い。特にプッシュや稲妻を通してしまうと辛い。こちらのターンに相手への対応でカードとマナを使い、ミシュラのクリーチャー化のマナと合わせて返しのターンに良いように動かれてしまうのは良くない。
パンプアップ用のペンデルヘイブンの排除。マナに余裕がある場合は心強いが、実質無色なのでやはり序盤に事故要因となりがち。変わり谷と違いパンプアップにしか使えないのもマイナスです。
ダメランショックランドの増加。流石に1枚は少ないのでフェッチのサーチ先として2枚目を用意しました。
ファストランドの増加。やはり最序盤にタイムラグなくスペルを唱える為に必要です。マウント取れないと自力で捲るのが非常に難しいデッキなので序盤の淀みないマナ供給源として必要と判断しました。

次にクリーチャーについてです。
呪文づまりのスプライトは4枚以外の選択肢が無いですね。
霧縛りの徒党は強いのですが、やはりその重さと既に出てしまっているクロックには触れないという部分を鑑みて思い切って0枚に。
寧ろピーピング出来るヴェンディリオン三人衆の方が柔軟に動けて良いと考えました。事故ハンドを入れ替える事もできます。相手のエンドに出し、アズカンタ設置の安全確認もできます。
瞬唱は今は2枚採用していますが、評価が難しく安定しません。
墓地依存のカードなので強い場面と弱い場面の差が激しく、フェアリーでもないのがその評価を難しくしています。

呪文について。
ヴェールのリリアナは試して一人回しをしてみましたが、やはり+能力でディスカードするのが構えるデッキ的に本当に苦しいと思いました。かと言って3マナダブルシンボルのソーサリー布告単体除去として考えると噛み合っていませんし、奥義を炸裂させても勝ち確とまでは言えません。デッキ的に合わない、もしくは僕が使いこなせないので不採用になりました。
一方で最後の望み、リリアナはプラス、小マイナス、奥義の全てがデッキにマッチしており使い勝手が良いと思いました。とは言えソーサリータイミングでマナを使うのは極力避けたいので投入枚数は控えめです。

ソーサリータイミングで使うカードは15枚。ハンデス、苦花、アズカンタ、ソード、リリアナ、そしてフェアリートークン生成&タイムウォーク。

打ち消しは呪文づまりのスプライト込みで12枚。
クリーチャー除去は6枚。
ピーピングハンデスは6枚。


【デッキ試作3号】
【24土地】
4 島
2 沼
4 汚染された三角州
4 人里離れた谷間
2 湿った墓
2 涙の川
3 闇滑りの岸
3 変わり谷
【8クリーチャー】
4 呪文づまりのスプライト
2 瞬唱の魔道士
2 ヴェンディリオン三人衆
【28呪文】
4 思考囲い
4 苦花
3 アズカンタの探索
2 呪文嵌め
3 卑下
1 妖精の策略
2 謎めいた命令
3 致命的な一押し
1 夜の犠牲
1 残忍な切断
1 悪名高き群
1 饗宴と飢餓の剣
1 光と影の剣
1 最後の望み、リリアナ
【15サイドボード】
1 漸増爆弾
1 墓掘りの檻
1 真髄の針
2 破滅の道
2 残響する真実
2 袖の下
2 大爆発の魔道士
2 対抗突風
1 軽蔑的な一撃
1 滅び

おまけ
過去にこれはひょっとして時代のソリューション?!と思ったカード達。
密輸人の回転翼機
金属ミミック
アメーバの変わり身

コメント

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索